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关于[游戏性]杂谈

时间:2008-01-10 17:10:30
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

2.探索和挖掘的乐趣。这个主要是指一个游戏是否有足够多的东西让玩家去发现。主要分以下几种。

A,扫地图的乐趣:顾名思义,游戏主要是在一张或几张地图里进行,而其中又有很多即使不发现也能顺利通关的要素.可以说,扫地图的乐趣也是<塞尔达传说>系列里的最大乐趣之一了,大多数RPG也是带有这种乐趣的。通过一些语言或画面的提示,让玩家去地图上搜寻宝物可以说是这种乐趣的最传统的体现。当然最早应该还是在一些ACT类游戏里的隐藏道具或关卡,比如FC上的<超级玛丽>的隐藏宝物的砖块,跳关的水管,<恶魔城>里不少砖块被打掉后有隐藏的加分加血或连发宝物等等等等。但是这类搜索通常没什么提示,更多是靠尝试出来的。后来的一些动作类游戏又采用了一种特殊提示的方法,比如SFC开始的<洛克人 X>系列,隐藏的强化装甲,提升HP的道具,能源罐等道具,虽然大多数也和早期ACT一样是隐藏在地图里的,但却通过地图的地形给了一种暗示,比如看到高墙的话就告诉玩家应该爬上去看看,一开始出现的地点如果背后没有墙挡住则应该反方向走走看之类,很多尝试都有了一定的模式,但这并不意味着搜索的乐趣下降,相反,攻关过程要不断注意周围环境,或者即便发现了也不知道怎么获取,提供了两种新的乐趣。而在RPG类的扫地图里,则通常给出了更明确的提示,比如<幻想传说>里海岛宝藏的大体位置,<永恒传说>里获得的一些GPS坐标,<塞儿达传说时之笛>里振动搜索器等等,但大多数也只给出个大体的方向,接下来仍然要看玩家的努力。

B,特殊对抗的乐趣:这种乐趣通常出现在存在特殊敌人的游戏里,比如某些ACT游戏里如果打法不对,有些敌人是刀枪不入的,有些BOSS是极难对付的,而知道正确打法后就能轻松解决,这类便可以说是特殊对抗的乐趣了。比如<洛克人>如果硬拼的话,BOSS都是比较难打的,特别是最终BOSS的前几个 BOSS或最终BOSS的前几个形态,要么几乎给不了什么伤害或干脆无敌,要么是攻势极其猛烈难以回避,这时候就要玩家能使用正确的武器在正确的时间打击 BOSS,才能获胜。还有比如<塞尔达传说>里必须找准BOSS的弱点和行动规律,一些RPG里使用正确的属性装备轻取BOSS等等。也就是说,特殊对抗乐趣通常都会给某些敌人一个特殊的弱点,要求就是玩家去找到那个弱点破敌,而这种做法在早期的游戏里运用得最多,而近年来的游戏更多的则是耐力战, BOSS的HP都是天文数字而且没什么的弱点,而玩家要做的就是反复的攻击回复攻击回复,可以说这也是现在有些系列游戏让人觉得不如从前的原因之一。当然弱点也不是那么好设计的,太容易发现的话BOSS一下子就变的太弱而且弱点也很容易让人感到俗套。

C,发掘游戏规律的乐趣:AI角色通常都有一定的行动规律,找出这种规律,玩AI角色于掌股之间,可以说是单机游戏的一大乐趣了。FC时代的游戏,由于家用机处理能力的有限,很难通过大量涌出的敌人来增加游戏难度,因此采用的通常都是安排在某个非常阴险的地点出现敌人或子弹,因此通常连敌人的出现时机基本也是完全安排好的,熟悉的人,甚至可以背出在哪块地方会从哪个角度会有什么样的,多少敌人或子弹会出现。后来随着硬件的不断提升,AI也跟随提升,这种规律就有了一定的转移,比如对CPU玩格斗的时候,发现某些招数和打法对某些CPU特别灵验,玩2DACT的时候,发现某些敌人某个方向几乎无法攻击,玩 RPG的时候,发现某些攻击虽然不是某些敌人的弱点但有奇效,等等等等。但最早的记版面的模式仍然在被使用,比如<生化危机>系列,大多数情况下僵尸的出现地点和数量是完全被固定的,看似呆板的设计其实提供了玩家一个公平挑战的空间。

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