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[深入敌后:雷神战争]制作日志:高级游戏技术

时间:2006-09-11 13:04:47
  • 来源:eNet
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

地形描绘

Splash Damage历经9个月时间使用各种方法来构建地形失败之后,我们还是找到了id Software恭敬的寻求帮助。具有讽刺意义的是John Carmack只花了9秒种就给了我们答案-为什么不构建一个整块的贴图然后把他水平构建在地图上?另外我们在额外做一些雾等效果这样我们就能看到绚丽的效果。很简单,不是吗?

事实上,这很具有创造性,也很简单。这有点像普通的地图制作,John Carmack将一些高细节的贴图放到了较少多边形的简单地形模型上-结果是(这大约又花了两家公司一年的时间开发)地图描绘系统已经非常优秀了。我们现在已经可以使用包括车辆牵引,粒子效果,声音特效等多种特殊效果。这让我们在更好的使用各种特效的同时,尽可能的少用多边形。不难想象这种技术下一步将达到的高度,但是可能还需要时间。

地形描绘

载具物理效果

大多数的联机对战游戏都是在一个单机游戏的基础上开发的。因此开发人员在开发多人对战的部分会剥去单机游戏部分的大量效果与物理特性以保证游戏在通过网络多人对战时能尽可能流畅。而ETQW是一款纯多人对战的游戏,于是我们要尽力解决这样的问题。地形描绘,物理效果与网络都是多人游戏设计的难点。

我们不想游戏只拥有简单的物理效果-移动在平坦的地形,我们知道我们想拥有加强的载具分类,载具不是只是能使用-我们想要它们能跳,离开陆地甚至飞起来。id Software的Jan Paul与Splash Damage的Gordon Biggans为我们这个希望游戏种的载具能像单机种的载具一样具有各种物理特效的目标开始努力了。这对整个游戏来说是个关键,因为经管我们我们使用的是传统的控制配置,我们希望整个游戏显得更为真实,更为华丽,更与众不同。

我们还支持了类比遥感控制器。借助精确的类比遥感控制器控制载具(加速的速率,转弯的程度,刹车的程度)远远比使用键盘控制要精确。并且游戏的优秀的物理引擎会让玩家感觉正在玩一个优秀的单人赛车或者冒险游戏。这真是令人振奋的成果。随着开发程度的完善,我们现在集中精力调校键盘与鼠标控制,使得其尽可能能像使用类比摇杆一样精确。

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9.8
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  • 类型:射击游戏
  • 发行:Activision
  • 发售:2012-06-26
  • 开发:id Software
  • 语言:英文
  • 平台:XBOX360
  • 标签:战争科幻枪战

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