“她”才是最渴望被移植的游戏?[死或生]进化史
- 来源:fanyy,pcpop
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
第2页:DOA历代回顾(1):另类的经典《死或生1》
很多人也许会说,《死或生》系列完全是靠性感和美女做招牌,但事实似乎并非如此。我们不排除这种成份在“死或生”的进化中起到了重要的作用,但回首一代推出时的情景,爽快感和栩栩如生的动作才是该系列招揽人气的真正武器。
一代登场的三位女主角
1996年的日本街机游戏市场,正是2D格斗游戏盛行,3D格斗游戏平行发展的巅峰时期,SEGA制作的VF2早已成为了倍受玩家欢迎的格斗项目。而同期的TEKKEN2也以其夸张的格斗动态表现,充满性格魅力的角色塑造赢得了庞大用户群。两款格斗大作在当时可说是双雄割据,占领着3D街机格斗游戏市场,更在家用主机平台PS等拥有骄人的成绩。
雷芳
蒂娜
就在这时,TECMO公司以SEGAMODEL2基板制作的一款实验型街机作品《死或生(Dead or Alive)》悄然出现,凭借其优秀的画质表现和动感架构吸引了越来越多的玩家。初代DOA中出场的三位女主人公霞(KASUMI)、雷芳(LEI-FANG)和蒂娜(TINA),并没有过多地在性感与角色塑造方面进行渲染,但仍然利用有限的技能展现,将三位女性角色的魅力发挥了出来,成功将她们捧为最具人气的格斗家。
DOA一经推出,人气便直线飙升,之后在家用机土星和PS上推出的高质量移植作品,更为该系列的成功打下了坚实的基础。我们说,DOA最初的特色并不在性感(从初代截图就能看出),而是在于其招牌系统弹反击HOLD系统。该系统让原本复杂的3D格斗游戏变择变得更加复杂,也将DOA中角色的平衡性调节得非常好。而另一革命性系统——场地边缘的爆破区域,更使游戏增加了可玩性,鼓励进攻限制缩守,让玩家在游戏中更加体会到一种紧迫感。初代DOA基于以上的特点,成功便成了一种必然。
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