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低成本投入与大胆创新[育碧]发展史揭秘

时间:2006-04-29 15:54:25
  • 来源:游戏编年史
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

Ubi的简陋开端

Ubi的这种对低成本的偏爱,其实是有迹可循的。在转投游戏业前,Guillemot家族在布列塔尼地区开有一家小公司,专门销售化肥与其它农业原料。在Yves的父母退休后,Yves的哥哥Michael打起了游戏的主意——那是在一次去伦敦度假的期间,他注意到做游戏生意所需要的本钱,仅只有他们在法国做农产品生意的一半,因此他打定主意要将游戏引进到法国来卖。

于是,在Guillemot家族的一致同意下,由老四Yves牵头,开办了一家新的公司,这就是Ubisoft的由来——Ubisoft这个名字是由"Ubiquity"(无处不在)与"Software"(软件)这两个单词组合而成的。一开始,Ubi主要为国外发行商做法国的国内代理,但Guillemot很清楚,这些美欧的发行商,迟早有一天会踢开Ubi,直接介入法国市场,因此在1993年,Guillemot决心要开发Ubi自己的游戏。

在搬离布列塔尼那座租用多时的城堡后,Ubi招募了几十名设计师成立了自己的开发班子。这还不算,Guillemot又开始盘算着在更多劳动力相对低廉的地区——比如布加勒斯特与上海——开设新的分部。而公司在当地择员的标准业简晰明了:由于游戏制作越来越倚重于程序编制,因此Guillemot找来的员工基本都是计算机专业的学生,他们既懂编程,又不要太高的待遇,可谓一举两得。

而且,这种向没有竞争者的城市扩张的策略,也为Ubi带来了急需的现金支持。1997年,魁北克当地政府就曾向Ubi蒙特利尔部提供了减免退税十年的优惠政策,其补助额度相当于应付员工工资的一半。

尽管开设分部过多存在相当的风险,Guillemot却坚持以某些日本游戏厂商与EA内部工作室的成功模式为参照,认为开发高品质游戏的最有效的方法,即是直接掌控一批隶属于自己旗下的工作室,而不是一味地依赖第三方开发商,正是有这样的路线方针为制导,才有了Ubi今天业界规模第二大的工作室。

值得一提的是:Guillemot对所有麾下年轻才俊的管理方式,正是决定公司命运前途的关键所在。Ubi旗下的每一间工作室——不论它在那个地区——都遵循着相同的创作信条:暨紧密协调,通力合作。具体来说,就是一个开发室的八,九十条"枪",包括管理人员在内,都要"挤"在同一间"作战室"内,为游戏核心技术的开发而共同工作着,这也就是本文开头所提到的在蒙特利尔偌大一个办公区间内竟没有一个隔间的原因。

而且,这种协同作战的工作模式,不仅存在于每家分部之内,大而化之,它还存在于不同地区的分部与分部之间,GameZone所评选的"2003年PS2年度最佳游戏"——Prince of Persia:The Sands of Time(波斯王子:时之砂)就是这种跨区域合作的一个典型范例:它的制作构思来自于蒙特利尔部门,核心的开发软件出自法国本土的阿尔卑斯部门,而一名负责程序编制的顶级程序师,则是从上海部门借调来的。(如下图:左上角那个东方人面孔的应该就是来自上海育碧的吧)

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