《我的世界》饕餮节点介绍
- 来源:MC百科
- 作者:PerdThaumer
- 编辑:Nick

玩家在看到灵气节点时,这个灵气节点散发出的光芒是魔力要素逸散的表现。当然,在图像处理上,通常会称之为渲染光圈。
一个灵气节点的渲染光圈的颜色取决于这个节点所含对应要素的对应二进制颜色,亮度取决于这个灵气节点的品质,大小取决于这个节点所含对应要素的点数,叠加层数取决于这个灵气节点所含要素的种类。
由于一个灵气节点可以含有多种要素,所以节点的渲染光圈也可以多层叠加。而在第一视角看到的灵气节点的渲染光圈会交替展示,频率为0.8s更替一次。
而在第一视角,玩家第一眼看到灵气节点就能区分出这种灵气节点的种类,是因为节点图层的区别。这种图层是默认衬托在渲染光圈之上的。
不同灵气节点的图层是不同的,标准节点的图层是点状白色光团;纯洁节点的图层是白色螺旋状光环;凶险节点的图层是黑紫色光点,并带有紫色放射性光芒;腐化节点的图层是混乱的紫色光团;饕餮节点的图层是波动白色光环;震荡节点的图层是闪烁的白色光点。
这里给出一个公式:
灵气节点的最大渲染光环大小/节点渲染图层大小=灵气节点最大要素点数/灵气节点要素点数的平均数(指的是灵气节点所有要素的点数总和/灵气节点的要素种类数量)
实际上,饕餮节点的外观大小是由于:最大要素max指数,最小要素min指数和要素种类数量所取决的。
最大要素max指数(也就是饕餮的所有要素中,含有数量最多的那个要素的数量)决定的是饕餮最外圈的大小;最小要素min指数(也就是饕餮的所有要素中,含有数量最少的那个要素的数量)决定的是饕餮最内圈的大小,要素种类数量决定的是饕餮的白色光环的大小。
下面我们来看几张图片,帮助大家了解以上的概念:
这是两个都只含有Aer(风)要素的节点,它们的大小有明显的差别,这是因为它们的最大要素max指数不一样,一个是58,一个是42,节点看起来最外圈的大小也就是取决于此。
还是节点间的对比,这次多出了一个节点。它含有Aer(风)和Perditio(混沌)两种要素,分别是Aer要素42点,Perditio要素31点。它的大小和第二个节点看起来也不太一样,这是因为它们的最小要素min指数不一样,一个是42(和最大要素max指数一样,因为它只含有Aer一种要素),一个是31,节点看起来最内圈的大小也就是取决于此。
这次用两个饕餮节点来对比(第二个饕餮看起来略微大一点,但是不影响结果),细心的玩家可以看出,第一个饕餮的外圈大小比第二个饕餮小很多,但是两个饕餮的白色光圈大小却差不了多少,也就是说第二个饕餮节点的最外圈光圈大小/白色光环大小的比值相对于第一个饕餮更大(等同于和最外圈的光圈大小比,第二个饕餮节点的白色光环的大小相对于第一个饕餮比较小),这是因为第二个饕餮节点相比第一个饕餮节点多出了Victus(生命)和Lux(光明)两种要素,要素种类数量对于饕餮节点的影响也就在于此。
由此可以印证,灵气节点要素种类并不是越多越好,要素种类越多的灵气节点在第一视角反而更小,玩家不应该盲目追求要素种类多的灵气节点。
第二、三人称视角
第二人称视角指的是第一位玩家把缸中节点放置在地上,第二位玩家所见的灵气节点的外观。外观和第一人称视角无异,只是大小为第一人称视角的0.75倍。
而第三人称视角指的是缸中节点被丢置在地上或者是在物品栏中的外观。外观和第一人称视角无疑,只是大小为第一人称大小的0.4倍。
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