辐射4全系列发展史深度解析 从wasteland到辐射4盘点
- 来源:kdctr
- 作者:售梦者
- 编辑:售梦者
——辐射ol:Interplay最后的挣扎——
《辐射网络版》是Interplay(辐射1和2的发行商)与Masthead Studios正在开发的大型多人在线游戏,开发代号为V13计划。前辐射开发人员Chris Taylor是本作的首席系统设计师。另一位辐射开发人员Jason Anderson于2007到2009年间也在开发团队里,但他其后离职。
玩家昵称辐射网络版为FOOL。该作的开发权正是现在Bethesda与Interplay间法律纠纷的主题。
接下来是开发日程(IN=Interplay,BS=B社):
2006.11
英特卫提交了一份关于可能开发辐射背景大型多人在线游戏的8-K表格给美国证券交易委员会(SEC)
2007.4
B社575万美刀买下关于辐射的知识产权,合同中允许英特卫开发多人游戏,条件是必须在协议生效(2007年4月4日)后的24个月内开始游戏的开发,并且IN必须在这段时间内筹集三千万美元,否则将立刻失去开发权。此外IN还须在开发开始后四年内启动MMO的运营,同时将销售额及用户缴纳费用的12%支付给BS公司。
2007.8
BS的母公司ZeniMax Media Inc.宣布成立ZeniMax Online Studios。也想要开发一款辐射OL
2007.11
IN开始运作并聘请辐射元老担任创意总监
2008.6
很多金融巨头开始购买IN股份,意欲帮助辐射OL开发
2009.12
IN将和保加利亚开发商Masthead Studios合作开发
IN公司的辐射OL截图,一股WOW范
法律纠纷
2009.4.15
BS取消网游部门,因为IN没有凑齐钱和承诺时间,BS要求IN撤回OL,但是IN没搭理他
2009.7.15
IN公开否认自己取消了OL
2009.9.8
BS正式告IN侵权
2009.10.28
IN在官网开启OL页面
2009.12
马里兰地方法院驳回BS上诉,IN得以喘息
……一直撕逼到2012……
2012.1
法庭中刚开庭便休庭,下午便达成了和解,BS给IN 200万刀,IN同意取消所有项目,并再也不制作“FALLOUT”相关的东西。
PV13就此玩完。
(个人观点)实际上,这时的Interplay未必真的想做出一部辐射online来,只是因为之前卖IP拿到的钱由于投资失败基本上又花完了,所以只好搞出这么一部闹剧来骗钱……
——Set the world on fire:辐射3——
(3代的封面是T45的头盔,T45动力甲是3代B社新加的动力甲,之前的设定未曾提到过)
2007年4月18日,在从Interplay手中购入整个系列的版权后,Bethesda开放了辐射3官方网站和BBS。
几天后网站入口处出现了一个倒计时。这令等待《辐射3》多年玩家们欣喜不已。
倒计时最终归零。Bethesda放出了一部2分25秒的预告片。(这和辐射4发售前的套路如出一辙啊)
爵士乐,熟悉的Vault boy,城市的废墟,身穿动力装甲的兄弟会士兵...这一切无不在向玩家传达一条信息:《辐射》终于又回来了!
值得一提的是,预告片,也就是游戏开头CG的bgm是Ink spot的《I don't want to set the world on fire》,本曲曾是1代开场动画的首选曲目,但由于版权问题不得不放弃。后来Bethesda买下了多首50年代以前的爵士名曲,特别挑了这一首作为开头曲,除了和3代主线故事净水计划交相呼应以外,多少也有些想要创造属于自己的辐射1的意味吧。
本作使用与《上古卷轴IV 湮灭》相同的游戏引擎“GameBryo”开发。《辐射》系列是最负盛名的PC RPG游戏之一。游戏讲述了在核爆炸之后世界中发生的探险故事,玩家要自己设定主角,在辐射的世界中玩家将会享受到充分的自由度,所做的任何选择都将有可能改变游戏,本作的战斗内容也十分丰富,有多种武器供玩家使用。
Bethesda公司于2004年就开始开发《辐射3》,并在《上古卷轴4:湮没》完工后将绝大多数员工都投入了《辐射3》的开发之中。
《辐射3》叙述2077年天朝与美国爆发了一场核子大战,遭受强大核武攻击后的世界化为一片废墟,大部分的人类都在这场浩劫中死亡,少数遭受辐射污染的幸存者则是变成变种人,只有极少数预先进入地下避难所避难的人们得以正常存活下来。时间来到2277年,玩家将扮演美国首府华盛顿特区101号避难所居民,母亲在自己出生时难产身亡,相依为命的父亲某日因不明原因失踪。为了找寻父亲,主角踏出避难所的闸门,来到浩劫后的荒芜世界展开冒险。
辐射3在辐射系列的历史上可以算是一个新的里程碑,它使用了第一/第三人称的即时战斗模式取代传统的回合制,同时又用V模式去迎合习惯回合制的老玩家和手残党。用庞大的自由世界探索和传统辐射的剧情和世界互动相结合,创造出b社模式的辐射。游戏中不仅做出了一个以DC废墟为中心的世界给玩家探索,甚至还原了一个近乎完整的华盛顿地铁系统。(虽然因为地铁的气氛诡异而被一部分玩家评为恐怖游戏)
图为现实中华盛顿地铁里的辐射3广告
而辐射3的主线剧情,虽然十分精彩感人,制作组甚至让郎普尔曼还有奥斯卡影帝连姆尼森这样的大牌来配音,但是流程太短,而且把阵营划分得太过于善恶分明,留给玩家的选择余地不多而为人诟病。5个DLC虽说都是剧情类,但是其中赶工现象又颇为严重,也就只有匹特堡和望海崖的质量比较高。
不过总而言之辐射3还是一款佳作了,在当年斩获无数奖项,IGN(给钱N)也给出了9.6分的高分,在玩家之中也是收获了不少好评(更重要的是带了很多新人入坑)
从范布伦计划到新维加斯和废土2,黑岛解散之后的辛酸之路
连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。
实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。
在这三个计划中“范布伦”是最为受到瞩目的,前后由克里斯·阿瓦隆以及乔什·索亚领导开发的此游戏实际上历时5年之久。
从黑岛前雇员透露的只言片语以及一些相关设计图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有得到官方的承认之外。
事实上在《辐射2》发售后不久黑岛就有意将这一续作的开发进行下去,可是制作人员的不断抽调让这一计划在开始阶段始终没有过实质性的展开。
然而“范布伦”在最终阶段需要进行最后攻坚的时刻,Interplay却将人员与资金全数的投入了《博德之门》与《辐射》的游戏机动作版的开发中,至此黑岛已经没有了任何存在下去的意义,引擎开发度超过95%,地点全部设计完毕,对话部分完成度75%,地图绘制完成度50%,人物模型与怪物模型制作完成,面对这样的完成度Interplay毅然将其斩断,直到2007年,nma论坛发布了Van Buren技术演示,这才使得黑岛的FO3得以重见天日。
黑岛原本设定的开局是:
你是一个囚犯。
当你从监牢醒来,想不起自己是谁,只是隐约记得你被带进来时,四周的墙壁和你现在所看到的全然不同,你潜意识中甚至无法确定你就是先前被带进来的那个人,“那个人”给你的印象似乎与你现在感觉到的自我完全错开了,难道是你精神分裂了? 懵懂间,不远处传来一声沉闷的巨响,整个牢房急遽颤动,你瞬即倒在地上不省人事。 当你再次醒来,牢房的门大开,门对面的墙壁被炸开了个洞,透过洞口你可以看到外面的黑夜。逃跑的信号像针尖插入麦芒一样刺入你的脑膜,随即你的身后传来此起彼伏的尖叫声和枪声……
打算把我们的视线重新带回美国西部,重点展现“废土”(Wasteland)的犹他州和科罗拉多州,西部的一些重要地理位置,像胡佛水坝、博尔德、丹佛、弗德台地和科罗拉多大峡谷都有所描绘。
尺寸介于《辐射1》和《辐射2》之间的世界地图,主角谜一样的生世,超越前两作的内容和剧情,决定剧情走向的选择——你可以选择重建昔日荣耀不在的钢铁兄弟会(BOS),或者毁灭这个组织——一切要有尽有,直到2003年12月8日,Interplay解散黑岛,这一计划连同全球“辐射”饭们拔凉拔凉的心,正式被搁置在Interplay公司某个部门的文件架子上。
根据现在公布出的范布伦计划内容来看,范布伦的主线剧情似乎是一个NCR的疯狂将领,想利用战前美国空间站里的核弹将废土重新核平。主角经过重重历险,最后上到太空,为了阻止导弹发射让空间站自毁了……
实际上B社的辐射3还有这一情节的彩蛋,在野外的某个卫星阵列里。只不过也就是个彩蛋了。
——辐射:新维加斯——
在黑岛解散以后,其成员主要流向了Obsidian Entertainment(黑曜石,俗称黑石头)、Brain Fargo离开Interplay后创立的InXile公司,还有少量成员流向了德国制作商Silver Style Entertainment。这其中数黑曜石的前黑岛成员最多,而2009年4月20日,因辐射3而大获成功的贝塞斯达软件公司宣布其旗下辐射系列的新作品辐射:新维加斯将交付黑曜石开发,之后于2010年10月发行。
(新维加斯的封面是NCR游骑兵甲,这也是辐射正统作中唯一一个封面不是动力甲的。)
《辐射:新维加斯》是欧美人气RPG系列辐射新作,该作采用与《辐射3》相近的游戏系统和角色扮演游戏要素,是继承系列世界观的一款独立作品。正如历代辐射游戏中的那句经典格言:War, war never changes。(战争,战争从未改变。)尽管核子大战毁灭的世界,但是战争却没有因此而改变。
故事发生在公元2281年,《辐射3》中的故事结束后3年,《辐射2》剧情结束后39年,《辐射3》剧情中东海岸英克雷的覆灭和净水计划等重大变故还未传播到西海岸,但在《辐射2》中出现的NCR(The New California Republic,新加州共和国)已经成长为美国西海岸最为重要的力量,并与在本作中出现的新势力,科罗拉多河另一端的凯撒军团,和拉斯维加斯(现更名为新维加斯)的主人,豪斯先生围绕胡佛大坝和新维加斯展开一连串的博弈。
游戏使用的是与辐射3相同的引擎,(没办法啊,黑石头想换引擎也没钱啊)在画质和表现上自然不如同时代的主流作品,但好在比起辐射3来说还是要好一点。不过瑕不掩瑜,新维加斯在剧情和任务的设计上基本上继承了黑岛的风格,十分精彩而引人入胜。主线的多结局选择也是首创,虽然在阵营的设计上不如辐射4,选军团的玩家寥寥无几。(不过想想,要是凯撒是邮差的儿子或者女儿什么的,估计NV的阵营选择就不是现在这个格局了吧?)
此外游戏中也不乏有趣的梗和对白:
辐射4里为毛没有基佬百合perk?!哈?我强烈希望性取向perk回归!
负面评价:因为黑石头缺少人力和资金,所以新维加斯在很多地方还有些半成品的样子(比如说自由之城),这点可惜了。
bug相当多,(特别是游戏刚刚发售时),好在还没啥严重影响游戏体验的bug。
至于DLC方面,nv就相当良心了,4个剧情dlc除了HH比较短,其他都相当扎实,而且4个dlc的剧情之间还有着很大的联系。不过在这里提醒一句,新人不要太快进死钱dlc。
——废土2——
好吧,还是简短地说一说废土2吧,虽然我个人并不是很喜欢这款游戏。
也许现在的辐射玩家可以忘却wasteland这款游戏的存在,EA可以忘记它,B社也可以忘记它,但有一个人绝对不会忘记它。那就是曾经的Interplay老板Brian Fargo,现在的InXile公司老板,他当年曾经亲手操刀参与过wasteland的开发。而二十多年后,InXile从EA那里购回了wasteland的版权,开始了废土2的创作。但是InXile的条件基本上比黑石头还艰苦,inXile的全职员工只有不到30人,一部分工作还要依靠外包和游戏社区的支持来完成。资金方面也是严重不足,不过InXile还算不那么死板,《废土2》通过Kickstar上的众筹获得了主要的开发资金(将近300万美元)。游戏在2013年10月1日发行。(导演剪辑版在14年9月19日发行)
废土2采用unity引擎,3d画面上帝视角。游戏的战斗模式依然采用传统的回合制,战斗节奏……我觉得慢到不行,因为废土2沿用了二十多年前1代的设定,游戏中玩家操控的是一个小队而非一个人,所以当小队遇上敌人时就是轮流攻击。在这种情况下采用传统回合制就导致战斗相当拖沓,也没什么紧张感。不过抛开这些不谈,游戏本身的剧情还是不错的。
不过,Brian Fargo最想买回的IP,恐怕还是辐射系列吧。97年的辐射1,是wasteland的精神续作,而13年的wasteland1正统续作废土2,却多多少少变成了黑岛辐射的精神续作。这点上还是很讽刺啊……
从辐射:极端到POS,3部胎死腹中或是剧情不被承认的辐射作品
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