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《PRAGMATA》试玩报告:“拼接”而成的完整体验

子鲤

2025-08-10

越打越熟,越熟越打

    从《PRAGMATA》第一次在PlayStation线上发布会露面到现在,已经过去了整整五年。所以,在我来到PlayStation驻上海办事处,亲手握住手柄,面对《PRAGMATA》在国内首次曝光的试玩Demo时,我的心情更多的是“难以置信”——如果在后面的展会或活动中,这个自从本世代伊始就一直以“概念”形式存在的幽灵,也“飘”到了你的面前,恐怕你也会产生和我一样的反应。

    《PRAGMATA》试玩报告:“拼接”而成的完整体验

    不过,这些毕竟是游戏之外的部分。关于游戏本身,在经历了15分钟左右的前期流程后,我对《PRAGMATA》已经抱有了相当大的期待,恨不得赶紧快进到发售当天,好好玩一玩它的完整版。

    总体来说,如果要用已知的游戏阵容去类比《PRAGMATA》,那“太空版生化危机”可能是对《PRAGMATA》最合适的形容——在低重力的太空基地中探索环环相扣的立体关卡,通过解密和第三人称射击战斗不断推进流程,就是《PRAGMATA》的主要玩法。

    《PRAGMATA》试玩报告:“拼接”而成的完整体验

    试玩流程中的某种骇入开锁解密

    不过,在基础的线性结构层面上,《PRAGMATA》又是与已知的任何线性游戏,都不同的。毕竟,在线性游戏中采用第三人称射击玩法的游戏有不少,可像《PRAGMATA》那样在瞄准射击的途中加入“走格子”解谜的设计,这么多年来的确是头一次见。

    在《PRAGMATA》的设定中,月球基地的机器敌人因为身上覆盖装甲,如果你直接使用枪械攻击,将只能造成非常低的伤害,只有通过“走格子”解谜成功后的骇入,令机器敌人的防御系统宕机,枪械才能够造成正常的伤害。

    《PRAGMATA》试玩报告:“拼接”而成的完整体验

    尽管《PRAGMATA》的玩法相当新奇,但对那些经验丰富的线性游戏玩家来说,“瞄准射击”和“走格子解谜”这两个需要截然不同思维的玩法,在糅合到一起之后,会不会让人在两种思维的频繁切换中感到不适和厌烦,便是他们对《PRAGMATA》独特玩法最大的质疑点——但这不要紧,在这篇试玩报告随后的部分中,我就会详细解释:为什么我在试玩后,对《PRAGMATA》的态度从质疑转向了期待。

    《PRAGMATA》试玩报告:“拼接”而成的完整体验

    关于这一点,《PRAGMATA》的制作人大山直人先生在采访中也曾表示:《PRAGMATA》“射击+解谜”的玩法设计,是他们在制作整个游戏时着重考虑的部分。而对这一设计的打磨,也是《PRAGMATA》之所以在公布后多次延期的最大原因。

    比起那些水到渠成、“生长式”的玩法系统设计,《PRAGMATA》的这份创意,的确更像是主动在已有的第三人称射击玩法上,标新立异的结果。而这种“拼接式”的设计流程,也必然会让随后的制作过程中,出现大量需要打磨的环节。大山制作人的这段介绍,算是对上了在真正上手游戏前,我对《PRAGMATA》及其玩法做过的猜测。

    不过,“拼接”归“拼接”,在经历了这段长达五年的打磨后,《PRAGMATA》融合了“射击”和“解谜”的创意玩法,也的确展示出了不错的效果——其实,《PRAGMATA》目前放出的宣传PV,是具有一定程度的误导性的。在我接触到的试玩版流程中,第三人称射击的部分,远没有像人们想象中的那样,在战斗中起到主导作用。

    《PRAGMATA》试玩报告:“拼接”而成的完整体验

    在《PRAGMATA》中,让敌人陷入失能状态的解谜玩法,才是真正的“战斗”部分——其实,《PRAGMATA》里的解谜玩法,才是那个等同于“生化危机”系列里举枪瞄准射击的部分:而《PRAGMATA》里的射击,则等同于“生化危机”系列里令僵尸断腿倒地后,上前使用匕首补刀的“处决”环节。

    在理解了《PRAGMATA》战斗系统的这一内在逻辑之后,原先观看PV时产生的那些疑点,也就随之而烟消云散了。

    《PRAGMATA》试玩报告:“拼接”而成的完整体验

    比如最关键的:《PRAGMATA》在解谜界面打开时,没有采取“子弹时间”之类的设计,这一点看似折磨玩家,但其实是为了保证独立的解谜玩法与整体怪物布置之间的联动效果——《PRAGMATA》针对敌人的解谜玩法,有点类似于《人中之龙0 誓约的场所》里的迪斯科小游戏,在“走格子”时,你可以选择以最短路径快速前往终点,也可以选择绕一些路,经过那些特殊格子,在解谜完成后取得增益效果。

    在解谜开始后,“与敌人之间的距离”这一空间概念,就变成了“解谜界面可以安全存在多久”的时间概念。在即将被敌人包围的情况下,你或许需要选择放弃增益效果,快速结束解谜,从而回到游戏中的“现实空间”,并调整自己在关卡内的站位。而如果你与敌人之间的距离尚可,就可以试着一次性收集解谜界面中的所有增益格子,在解谜完成后的敌人失能时间里一次性消灭之,而无需等待下一次的“移动-解谜-射击”操作循环。

    《PRAGMATA》试玩报告:“拼接”而成的完整体验 

    在这样的基础上,《PRAGMATA》还引入了一些效果各异的武器道具,来为这个最基础的博弈增加变数。

    在武器层面,类似于“生化危机”系列中霰弹枪定位的“冲击波枪”,能够在近距离对失能敌人造成大额伤害,为你在“解谜”环节快进快出、没有获得增益的情况下,提供一个依然能够一次性击杀敌人的兜底选项;试玩中的另一把武器“静止网”,则可以简单粗暴地把部分敌人在一定时间内圈死在原地,为玩家提供时间和空间层面的双重缓冲,减轻不少决策压力。

    《PRAGMATA》试玩报告:“拼接”而成的完整体验

    而在道具层面,《PRAGMATA》的试玩关卡中则提供了一种“能够影响后续数次战斗解谜内容”的特殊道具——在拾取后,后续的战斗解谜中将会被添加上一个具有新增益效果的路径格子,为玩家的解谜路径提供更多的选择。

    在这次试玩流程中,关卡内只出现了能够提高玩家防御力的道具,但可以预想到的是,在正式版的流程中,肯定会出现带有更多新效果的道具。这些道具的功能性,将直接作用于玩家的解谜思路上,而它们的稀有性,又将影响整体关卡攻略流程的决策——毕竟,这些道具在拾取后是直接发挥作用的,如果已经知道了即将面临的战斗环节难度不高,那么就完全可以等战斗结束后再回来拾取道具,为后面更难的战斗环节做准备。

    再加上,无论是武器还是道具,《PRAGMATA》都没有采用“生化危机”系列里那么严格的资源管理设计。对这些物品,玩家不需要考虑携带空间,而只需要考虑使用的时机。也就是说,比起需要取舍的“可携带物资”,这些物品更像是动作游戏里的“怒气”等资源,在熟悉关卡内容后,玩家最终将能够把这些物品的作用发挥到最大化。

    《PRAGMATA》试玩报告:“拼接”而成的完整体验

    从上述的这些内容里,我想你不难看出:《PRAGMATA》尽管玩法标新立异,但在本质上,它似乎依然是“鬼武者”“生化危机”等卡普空所擅长的那种“越打越熟、越熟越打”,具有高度可重复游玩价值的线性动作冒险游戏。

    而这,也正是我会对《PRAGMATA》从怀疑转向了期待的原因——这点解释起来有点困难,我只能说,如果你也曾对卡普空旗下的线性游戏如痴如醉的话,那么你是一定能明白我的心路历程的。

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