游玩《灾厄之石》的体验是相当曲折的——最初,我沉迷于开发者精心构造的小队式冒险体验,在饱含策略的回合制战斗中见招拆招。在游戏的序章流程中,它为玩家提供了些许近似俯视角《暗黑地牢》的,值得期待与展开的服务性玩法内容,战斗环节又有些简化版战棋游戏的韵味。当这些精巧的内容与肉鸽元素融合,我们可以轻易预想到《灾厄之石》会有着怎样出色的流程表现。直到玩家跟随爬塔式的关卡结构度过第一章地图,那些值得期待的内容又会瞬间被游戏不合理的数值、不高明的恶意,以及刻薄的负反馈一一击碎。 也许,《灾厄之石》的受众本就不是肉鸽拥趸,而是《XCOM》爱好者,也就是策略游戏玩家。我的意思是,局内外成长在这款游戏里的作用,更倾向于玩法门类形式上的需要,并非拓展、改变流程内的流派玩法。《灾厄之石》中大多数角色的成长,都是不与机制相关联的数值提升

