如果你问我,《对马岛之魂》让人印象最深刻的部分是什么,那我会回答你——是“风”。花草树木、旌旗飘带、衣袂发丝,《对马岛之魂》的万物,都在风中流动。 另外,“风”并非是单纯的“景”,它还是具有功能性的弱引导元素——在无声的流转中,风向也顺带指引了玩家的前进道路。在玩过《对马岛之魂》后,我便一直好奇,Sucker Punch是如何构思出如此灵动自然,且兼具“造景”和引导功能的“风”;而在续作《羊蹄山之魂》中,类似“风”的弱引导,又是否会得到延续与进一步升华。幸运的是,就在本届东京电玩展,我们受PlayStation邀请,有幸采访到了《羊蹄山之魂》制作人兼Sucker Punch联合创始人Brian Fleming,并就游戏的艺术风格、极简的UI设计、两代作品的区别等问题,进行了深入交流。 以下是访谈内容:Q:“Gh

