近几年来,一直有一个争议笼罩在国产单机游戏界头顶——“为什么到处都是魂?”那些放出预告片的单机游戏,几乎一水的黑暗基调,一定要让游戏既充满魔幻史诗感,又展现出宏大的世界观。而各种实机演示,也要配上稍显低容错的动作表现,重点展示玩家与敌人你来我往的交互表现。最后,当玩家残血跑图三百六十五里路即将燃尽时,便会出现一处存档点——管它是篝火还是什么其他玩意,总之是个能让你安心回复(有时也不那么安心)的地方,让玩家直呼对味。坦白来说,做魂Like类型的游戏,的确不是一件丢人的事——反而还是一个既能平衡制作预算,又能满足玩家需求,还能令游戏出圈的妙计。无论是ARPG的动作玩法,还是需要巧思的关卡设计,相较于那些更高预算的3A大作,都更好把握开发成本。而玩家们也在多年的游玩历程中,对黑暗风游戏有了相当大的兴趣。更何况,哪怕游

