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《忍者龙剑传4》1.1小时试玩视频 龙隼一开始就可操作

时间:2025-08-08 20:26:29
  • 来源:3DM编译
  • 作者:skylark
  • 编辑:豆角

媒体巴哈姆特采访全文:

编辑部有幸访问到本作的两位关键人物 ──Team Ninja的制作人「平山正和」与白金工作室的制作人「中尾裕治」,深入探讨这款让粉丝等待多年的续作,是如何在传承经典的同时迎向进化,打造属于现代的忍者传奇。

记者:Team Ninja与白金工作室一起制作游戏,这真是如梦一般的事情,但是否也感到相当大的压力呢?毕竟粉丝们的热情相当高涨。另外,您之前在别的访谈中有稍微解释过,本作是在菲尔?史宾赛(Phil Spencer)先生的协助下得以实现。包含这一点在内,能否再次说明这次合作开发的来龙去脉呢?

平山正和:是的,对我们Team Ninja来说,《忍者龙剑传》是一个非常重要的 IP、一个极具代表性的系列作,所以我们一直都希望有一天能制作全新的作品。在这样的情况下,首先是我们的社长鲤沼久史先生与白金工作室社长稻叶敦志先生,因为同世代的关係而一直保持交流。某次他们谈到「既然两家都擅长动作游戏,是否能携手挑战全新作品」。由于我们对《尼尔》与《魔兵惊天录》等优秀动作游戏的开发团队抱持敬意,因此便从「一起挑战新的《忍者龙剑传》吧」这个想法开始。正如您刚才所说,是菲尔?史宾赛先生向我们发出邀请,才促成了这次三方合作,这就是本次专案的缘起。

记者:这次八云作为主角登场,个人感觉他像是代表「白金工作室」的人物。但或许不少玩家会认为「比起八云,我更想玩龙隼」,对此您怎么看?

中尾裕治:将八云设定为新主角,对我们来说是一个很大的挑战。八云的设定是由白金工作室提出并採纳的,主要是因为这是睽违十数年的新作,我们希望不仅吸引既有的系列粉丝,也能让更多动作游戏玩家以全新的心情来体验本作。既然作为新主角登场,他的动作必须与龙隼有所不同,但最重要的是,八云必须让玩家感受到《忍者龙剑传》的精髓。我们当然重视系列中那种细腻的手感等特质。这次八云拥有与龙隼不同的剑术与忍术「缝(Nue)」,我们努力让这些战斗循环回归到系列典型的设计中,确保作为《忍者龙剑传》角色能被消化吸收。另一方面,龙隼对白金工作室来说同样重要,所以我们一开始就决定让龙隼成为可操作角色,并从初期设计阶段就构思如何将他融入故事,确保龙隼的粉丝也能享受游戏。

记者:透过本作,您最想传达给玩家的核心概念或主题是什么?

中尾裕治:在制作《忍者龙剑传4》的动作时,我们认为最重要的仍是动作本身。手感、操控感,以及与敌人的攻防,这些都是必须坚守的精髓。同时,因为是睽违十数年的新作,我们也必须让它进化。既然是Team Ninja与白金工作室的合作,我们希望能回应玩家期待,因此加入了像「缝(Nue)」和龙隼的「闪华状态」等新系统,把白金的华丽与爽快感融入既有战斗循环。这些系统并非单纯追加,而是让它们与原有动作系统紧密结合,例如透过「缝」更容易连接到「绝招」,在继承精髓的同时带来进化。

记者:今天试玩后,觉得整体速度感大幅提升,非常棒。在 Boss 战中,我死了好几次,还好泰岚会提供回复道具。在其他特别是魂系游戏中,难度选项并不常见,请问是什么契机让《忍者龙剑传4》加入了这样的设计?

平山正和:作为纯动作游戏,《忍者龙剑传》的乐趣在于不断挑战、分析攻防,并在试错中找到应对方法。然而在这过程中,玩家可能会感到心灰意冷,因此我们设计了当多次失败后,泰岚会提供道具作为推动。当然,不会从一开始就给太多,因为我们认为透过自身经验领悟才是动作游戏的乐趣。为了让更多人体验,《忍者龙剑传4》在第一轮游玩就提供「英雄」、「普通」、「困难」三种难度,并可在游戏中随时调整,鼓励玩家根据实力逐步提升挑战。另外,「英雄模式」可开启自动防御,让不擅长的玩家先专注攻击,之后再挑战手动防御,形成逐步成长的过程。

记者:《忍者龙剑传》系列以高难度与快节奏的动作闻名,请问本作将如何调整难度平衡,同时兼顾挑战性与成就感呢?

平山正和:关于这次的《忍者龙剑传4》,因为是阔别十数年的新作,所以我们与白金工作室不断讨论该如何制作。其中,我们一贯的方针是,动作的手感以及体验必须与以往系列保持一致。《忍者龙剑传》的精髓,不仅在于动作操控感,还包括您刚才提到的,那种随时会被高难度且勐烈的敌人袭击,并在攻防之间迅速切换的平衡感。我们的目标就是在保留这些核心的同时来开发。

记者:试玩时遇到的滑轨、跑墙,以及它们与 Boss 战的无缝衔接令人感到印象深刻。为何加入这些元素?

中尾裕治:《忍者龙剑传》一直以连续战斗的快感着称,我们希望在继承这点的基础上,进一步表现疾驰感与持续战斗,因此加入了滑轨动作。在平衡上,我们与Team Ninja密切合作,确保不影响战斗乐趣。跑墙等动作虽然在过去作品中已有,但这次我们将它们与战斗紧密结合,提高了移动与战斗的自由度。

记者:历代系列都以快节奏闻名,本作节奏似乎更快了。背后的设计意图是什么?

平山正和:我们维持了系列快节奏的特性,并加快了攻防切换,让玩家感觉更爽快。同时,在移动与跳跃等操作方面,我们让角色的灵活性更高,进一步提升了战斗自由度,这也是速度感增强的原因之一。

记者:今年对系列粉丝来说是相当特别的一年,一月有《忍者龙剑传 黑之章》復刻版,《忍者龙剑传:怒之羁绊》也在近日发售而且评价很高,现在又能玩到《忍者龙剑传4》。可以从光荣特库摩的角度来发表一些感想吗?

平山正和:《忍者龙剑传》对我们而言是非常特别的系列。今年以「忍者之年」为名,从多个角度让大家体验系列的不同作品。《忍者龙剑传 黑之章》、《忍者龙剑传:怒之羁绊》和《忍者龙剑传4》各有魅力,也希望作为「忍者之年」的收尾,《忍者龙剑传4》能让大家满意。在此之前,也请多体验其他系列作品。

记者:本作提供反击、迴避等多种手段,设计成这样的主要意图是什么?

中尾裕治:《忍者龙剑传》一直是一款鼓励玩家运用多样技巧、找到自己攻略方式的游戏。因为这次的主题之一是「进化」,我们为了追求更多样的动作和攻防,加入了这样的系统。希望玩家能在众多选项中找到适合自己的技巧并运用。

记者:包括历代作品在内,两位最喜欢的武器是什么?

平山正和:我最喜欢的还是龙隼一直背负的「龙剑」。这是我第一次接触系列时的初始武器,无论在哪个作品,只要看到龙隼挥剑,就会感觉「这就是《忍者龙剑传》」。对我来说,龙剑是特别的存在。

中尾裕治:我也是龙剑的爱好者,特别喜欢从初代延续至今的必杀技「真龙闪华」。这次龙隼的新机制「闪华状态」就是我基于个人的爱好提出并加入的,因为我觉得龙剑就是帅!

记者:未来白金工作室是否有计划推出其他系列的新作,例如《异界锁链》?

中尾裕治:我一直专注在《忍者龙剑传4》的开发,对公司其他计画并不太了解。不过我们会继续作为「制作动作游戏的公司」运作下去,我个人也想持续制作新的动作游戏,请大家期待白金未来的发展。

记者:今天试玩的新武器与动作都很棒,非常期待正式版。

中尾裕治:谢谢。本作由白金、Xbox Game Studios 与Team Ninja三方合作,我自己也是《忍者龙剑传》系列长年粉丝,特别喜欢《忍者龙剑传 2》。正因为是粉丝,更不能忘记这系列的本质。希望所有玩家在游玩后都能感受到那熟悉的「啊,这就是忍外!」的情怀。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:Xbox Game Studios
  • 发售:2025-10-21(PC)
  • 开发:光荣特库摩
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PC PS5 XboxSeriesX
  • 标签:血腥忍者

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