《暗黑破坏神4》季度更新 介绍游戏的角色美术
- 来源:3DM整理
- 作者:skylark
- 编辑:豆角
4.游戏角色美术副总监NICKCHILANO
哈啰,大家好。
很荣幸能够有这个机会来分享有关《暗黑破坏神4》怪物美术设计的理念与过程。
针对怪物的部分,我们必须顾虑到很多不同层面的事情,才有办法打造出心目中所预期的成果。首先要来探讨的是,玩家在击杀怪物的时候,必须要能够有大大的满足感。也就是说,怪物在视觉外观上必须符合游戏性的设计方式,而且还得加入血腥/恶魔的成分。怪物看起来要是玩家从来没有见过的异形,但同时又要能够呈现出《暗黑破坏神》玩家所熟悉的那种视觉感和色调。《暗黑破坏神》的视觉特色涉及到画面细节、对于游戏性需求的了解、艺术的美感,以及《暗黑破坏神》所有怪物共通的那种恶魔主题。
视觉设计与游戏性目标
对我来说,凡事的开头都会订立一个目标。一般来说,这样的目标涉及游戏性的设计层面,怪物有着什么样的特色?玩家的游戏体验应该要是什么样?开发游戏是一项团队合作的任务。有的时候,视觉概念美术能够激发创意点子,但有的时候,却又只需要纸上谈兵即可设计出游戏内容。
血腥主教(暂译)
这款游戏针对血腥主教(暂译)的设计目标是,打造出一位会造成直接伤害并丢掷范围性杀伤炸弹的施法者。至于视觉美术的部分,我们希望打造出来的是以吸血鬼和魔法作为主题的高等级头目。我们想要强调心臟的图案与美术,藉此呈现出血魔法的感觉与特色。因此,我们最后所想到的点子是,设计出会在爆炸时造成范围性效果的血管和血块。此外,我们也很快就定调要以裸露在外的跳动心臟作为视觉美术的特色。跳动的脉搏、鲜红的血管和血腥导向的视觉效果最终顺利融合在了一起,呈现出游戏团队所想要设计的游戏玩法。我们使用了《暗黑破坏神》风格的视觉美术去搭配游戏性的设计内容,藉此打造出理想的开发成果。
骷髅领主(暂译)
这个部份的设计流程类似,但在这个案例中,我们有视觉概念美术可以参考。
不死怪物骷髅领主(暂译)是骷髅与血肉的结合体,并透过肌腱和血液支撑起整副身躯,我们觉得这样的视觉外观很符合游戏性的设计方式。因此,设计总监希望能够打造出以这个游戏角色作为主轴的战斗内容。游戏设计团队根据骨骸的视觉效果、召唤骷髅的画面、限制玩家移动的骸骨高墙还有在空中挥舞的巨大法杖,成功设计出别具特色的战斗内容,骷髅领主(暂译)的其中一种攻击方式,是挥舞法杖用力敲击地面,然后从空中降下许多会爆炸的骨骸碎片。在这个案例中虽然是先有美术,但是游戏设计团队却也能透过既有的素材打造出有趣的主题和好玩的战斗过程。
适合这款游戏的美术细节
除了上述所提到的事情之外,我们也需要从两个主要面向去考量美术素材:游戏画面的镜头,以及拉近距离观看游戏角色全身的镜头。也就是说,我们必须针对角色整体的形状以及更加细致的次要与次次要内容,去釐清有哪些重要事项和哪些支持元素。
美术设计具体要有多细致,向来都是一个难题。美术细节在游戏裡呈现出来要足够清晰、不同的颜色搭配在一起要能够协调、身影要能够被衬托出来,而且同时还得考量到游戏运行效能和游戏角色移动等因素。在掌握这种种因素之后,我们就能够打造出理想中的怪物,在等距镜头中看起来很好看,在近距离镜头中看起来也足够精美。
这张图片所描绘的是一隻蜘蛛正在吃从肿胀尸体上长出来的小蜘蛛,图片的视觉设计非常良好。
细长的肢体以及向后凸起的背部让你立刻就能看出这是什么样的生物。蜘蛛整体的形状从厚实肥大的躯体一路向下延伸,变成越来越细的蜘蛛腿,头尾之间取得微妙的平衡。蜘蛛那种饱满的红色色泽,搭配上色泽比较柔和且寒冷的躯体,成功衬托出蜘蛛整体的视觉感,让你能够迅速注意到出现在画面上的蜘蛛。如果再靠近一点看的话,你会发现肿胀的腐烂尸体上面有很多细致的美术,比方说被撕扯得稀烂的血肉以及浮肿的脓包。多亏有清晰的形状和和谐的色调,玩家才能透过游戏镜头看出血腥可怕的种种美术细节。
这个魅魔也是一个很好的例子,我们从中可以看出耐人寻味且清晰的游戏性视觉画面,更加精美的细节不会阻挡到游戏镜头的重要画面,但却能够大幅提升整体美感。
从游戏镜头中,我们可以看出令人熟悉的身影。长着翅膀的恶魔盘旋在空中,准备诱惑猎物并从远距离施展魔法发动攻击。定睛仔细一看,则能够看见衣服上的精美细节、翅膀上的半透明肌肤,以及衣服上面的金色钮釦、缝线痕迹和刺绣。不仅如此,我们还能看出来翅膀与身体相连的部分是在头部的下方。这样的细节需要玩家多去留意才能够发崛,但却不至于影响整体的结构,玩家依然一眼就能够辨识出这个怪物的身分。
现代化的作业流程
我们需要现代化的流程与技术,才能够实际设计出这些精美且令人毛骨悚然的美术内容。为此,我们成立世界级的游戏设计团队来打造精美可怕的怪物与恶魔,準备超越《暗黑破坏神》系列作品的品质标准。
我们利用PBR渲染技术所打造出来的表面模型和材料很逼真,而且与光线的互动方式符合现实生活。皮革看起来像皮革、金属看起来像金属,而且有机体表面模型看起来感觉就像血肉一样具有弹性。
这个骑士全身上下都包覆着金属和布料,这两种材料根据光线的明暗会有不同的呈现方式。我们用肉眼就可以从坚硬的表面模型上看出精美的细节和材料的切口。如此精致的细节,符合我们对于现实世界视觉上的认知与理解。使用上等金属所打造出来的盔甲跟镶金的大型锻造钢铁之间有着明显的差异。
不仅如此,游戏引擎也能够忠实地呈现出有机体的表面模型。不论是皮毛、骨骼、血肉还是血液都清晰可见,而且与光线的互动模式合乎现实世界的物理定律。毕竟这是一款《暗黑破坏神》系列游戏,我们明白这些材料的重要性。
以上就是针对《暗黑破坏神4》怪物美术设计的简要说明,我们介绍了几个游戏团队特别重视的项目。我们很享受设计敌人、怪物和恶魔的过程,这些游戏角色能够在玩家的内心裡激起情绪的涟漪与共鸣,从浑身发抖的恐惧感到屠杀恶魔的兴奋感,完全就是《暗黑破坏神》应该要有的样子。
在最后的总结中,我想要说的是,身为游戏开发者,有的时候我们会把设计游戏看作每天的例行性工作,反而忘记了自己眼前的这些美术作品是多么地精致。我认为发表这些文章带领各位玩家一窥游戏开发的过程与流程是一件好事。我们可以趁着这样的机会回顾游戏开发的旅程、分享美术作品,并向游戏团队伙伴所设计出来的美术内容表达敬意。希望各位玩家喜欢这篇文章所介绍的内容,也欢迎你透过所属平台分享你的意见与看法。我们很渴望知道玩家社群的意见回馈,能够帮各位玩家打造游戏是我们的荣幸,期待尽快将最终成品送到各位手上!
感谢你拨冗阅读,敬请留意预计在下一个季度发表的另一篇部落格文章!
-《暗黑破坏神4》游戏团队敬上
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