《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用
- 来源:3DM编译
- 作者:skylark
- 编辑:豆角
外媒Kotaku今日发表了一篇非常长的报道,揭露了《圣歌》这款游戏背后的惊人内幕。根据BioWare前开发者们,《圣歌》早期开发过程中原本的定位并不是一个刷装备游戏,在游戏的开发过程中寒霜引擎给BioWare带来了很多难题,E3 2017首个演示很多内容都是假的。
《圣歌》起初的名字叫《外部(Beyond)》,原计划打造成一个在线多人生存/动作游戏,而不是一个刷装备游戏。Kotaku记者Jason Schreier表示,在原来的游戏中,玩家可以从一个城市出发,和自己的好友一起出城远征,在野外的世界尽可能长地生存下来。玩家穿上机甲后可以发动射击和近战攻击打怪,但重点并不是刷装备,而是尽可能长久地生存下来。
据说,这款游戏中将有动态随机事件,加强生存的艰难。
“我们的想法是,游戏中有很多个杠杆,通过内部调节,游戏中不同的事件会一直发生。在野外,一个电子风暴会随机性出现。你不得不在这场风暴中活下来。我们曾早期地展示过这种动态活动,当时环境是动态的,通过杠杆调节,我们可以改变它们:从夏季到冬季到秋季。你会看到大雪落到地面和大树上。我们曾展示过这种版本,我们原本以为这是我们可以完成的游戏。”
然而,由于寒霜引擎的因素,以上提到的大部分功能都被砍掉。据前BioWare开发者透漏,寒霜引擎问题很大,常常给他们带来重大阻碍。也就是说,《圣歌》开发团队也遇到了《质量效应:仙女座》以及《龙腾世纪:审判》开发团队在开发游戏时遇到的问题。寒霜引擎导致BioWare原本对《圣歌》计划的功能很难加入到游戏中,也很难迅速地做出设计上的改变。此外,在《圣歌》开发早期,BioWare对寒霜引擎有经验的工程师有时候会被EA调用到其他采用寒霜引擎开发的游戏中,比如《FIFA》。
一名前BioWare开发者说:“寒霜引擎就像是一个有着各种问题的内部引擎,文档编制极为不堪,乱砸一气。和你共事的人都没有设计过它们,所以你不知道它的工作原理,为什么要这样命名。”
另外一个开发者补充说:“部分麻烦是你在引擎上做了很多,看看它能实现什么,但要真正落实实际上要花更长的时间。有些情况下,你会碰壁。接着你会意识到,只有我们重新改造才能实现这个,又要花很长的时间。”
第三个开发者(《圣歌》)表示,“如果你能解决这个,你就去解决,而不是去修复。我认为寒霜引擎最大的问题是实现一个基本的东西都要花好多力气。如果是另外一个引擎,我就能自己解决,或许我会找一个设计师。但到了寒霜引擎这里,事情就很复杂。”
第四个开发者说:“寒霜引擎开发游戏实在太难了,你不得不改变你之前一直使用的工具。”
最后一个前开发者还表示E3 2017上的Demo很多内容都是假的。尽管BioWare心知肚明,但他们在现场还是坚称游戏不会缩水,但实际上还是缩水了。《圣歌》E3 2017 Demo展示的每个任务几乎都没有添加到最终版游戏中。
“E3过后,我们当时的感觉是这才是我们要打造的游戏。但感觉让整个团队提速需要一段时间,而且风险很高,因为还有很多没有解决的问题。那个Demo实际上并没有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那样。我们有很多人都有这种感觉:我们真的要做这些吗?我们有这个技术吗?我们有工具吗?你能飞多高?游戏世界应该多大?”
一名开发者称:“读《圣歌》的评测,就像读开发者向高级领导层提出的一连串问题一样。”以《圣歌》游戏中的古墓挑战为例,这个内容主要是为了延长游戏的有限的内容。两个开发者甚至还表示,这个任务早期设计时甚至还有时间限制,让玩家等几天才能完成。
最主要的问题是《圣歌》游戏开发对开发人员造成的伤害。很多开发者请医生强烈要求的“压力假”,数周甚至数月时间。一名开发者说:“在《质量效应:仙女座》开发后期之前,我从来没有听说过请压力假”,而这种情况在《圣歌》中更加恶劣。
据说《龙腾世纪:审判》的开发者也遇到了同样的压力,只不过这些问题没有被公开,毕竟那个游戏是当年的年度游戏,口碑更好一些。一个开发者说:“BioWare埃德蒙顿工作室(总部)一些人实在太精疲力尽了,他们甚至说我们需要《龙腾世纪:审判》失败,这样才能让上面的人知道这并不是开发游戏的正确方式。”
18:57更新:
今天上午,我们报道了《圣歌》在开发过程中遇到种种重大变故和问题,不过报道不够详细,比较零碎。下面我们重点翻一下外媒Kotaku的这篇长文,帮助大家了解下《圣歌》这款游戏从立项到最终发售之间都经历了什么。Kotaku这篇长文来自于记者对BioWare 19名曾开发过或对开发比较熟悉的员工采访,所有人都是匿名,因为他们不允许曝光《圣歌》的开发故事。
文章重点如下:
《圣歌》失败的原因
原本的名字并不叫《圣歌(Anthem)》,就在2017年6月E3开始前几天,当时BioWare要公布他们的新作,原名是《Beyond》,他们甚至为员工打印了印有BeyondT恤。然后距离EA E3发布会不到一个星期,EA告诉他们获得Beyond的商标权很难,因此BioWare不能使用这个名字。领导团队很快采用了他们的备用名字:《圣歌》,但《Beyond》能暗示BioWare他们对这个游戏想要的样子,而《圣歌》基本上则体现不出来。所以当名字定下来之后,BioWare所有人都愣了:圣歌这个名字和我们要做的游戏有什么关系?
这种最后一刻出现的大变动对于外人来说可能觉得奇怪,但在《圣歌》游戏上,这种情况其实很常见。纵观《圣歌》的开发过程,很少有做对的事情。这款在线合作射击游戏首次出现在2012年,但后来的多年时间都花在了预制作上。很多功能直到最后几个月才最终敲定或加进来。很多开发这款游戏的员工直到看了E3 2017上那个Demo才终于清楚他们开发的《圣歌》讲是这样的游戏,然而当时距离游戏发售还不到2年时间。后来BioWare想到了《圣歌》这个名字的解释:游戏中的星球是被一个叫圣歌创造的东西笼罩,这是一个强大神秘的力量,导致世界环境出现了灾变。
当《圣歌》2019年2月发售以来,这款游戏就被粉丝和媒体们强烈批评。目前Metacritic上平均分只有55分,也是BioWare从1995年成立以来评分最低的一个游戏。曾打造了多个好评RPG,包括《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲的BioWare,现在却接连发售两个口碑坍塌的游戏:2017年的《质量效应:仙女座》和2019年的《圣歌》。《圣歌》不光是bug多,内容匮乏,而且还是一个半成品,就好像从来没被曾玩过其他刷装备射击游戏的开发者充分地测试和调试过。在发售几周前,每天都会出现一个重要新问题。
《圣歌》发售后,至于为什么会这样,粉丝们给了无数的猜测:是不是它原本是一个单机RPG游戏,就像BioWare之前的作品,然后中途被EA强迫改成《命运》那样的游戏?他们是不是故意没把所有的好任务加进来,然后再以DLC的形式单独开卖?战利品系统是不是有一个精密的AI系统,记录玩家,好让玩家在游戏中氪金?
以上所有问题都是一个答案:并不是这样。
《圣歌》的开发,是优柔寡断和管理失败的故事,也是技术失败的故事,因为EA的寒霜引擎继续让很多BioWare员工感到痛苦不堪,而部门人手不足也很难满足开发团队的需要。由于,一个紧张和不均的关系,BioWare埃德蒙顿工作室(加拿大)和BioWare奥斯汀工作室(美国德州)之间仇恨越来越多。《圣歌》开发了将近7年,但直到最后18个月才真正开始全力开发,这是因为重大的剧本重启,非常大的设计修改,以及“领导团队不能提供一个明确的版本,也不想听从反馈”。
可能最警醒的是一个处于危机中的工作室的故事。数十个开发者,其中很多都是从业十多年之久的老员工,在过去两年间离开了BioWare。一些曾在BioWare埃德蒙顿工作室的员工讨论了焦虑和不安。很多人表示他们或他们的同事不得不请医生强烈要求的“压力假”,数周甚至数月时间。其中一个开发者表示他们会经常在办公室里找到一个私密房间,然后关上门,就哭了出来。“大家一直都很愤怒,伤心,沮丧和不安在BioWare内部相当普遍。”一名前开发者在邮件中说:“实际上我们在《质量效应:仙女座》或《圣歌》开发过程中遇到的请压力假,多的都数不过来。所谓的压力假是说某人精神崩溃了,他们消失1-3个月,有些人会回来,有些直接不回来了。”
BioWare的员工认为这种现象迫切需要改变。BioWare很多员工甚至抱怨2014年《龙腾世纪:审判》取得成功,他们认为这是发生在他们身上的最坏现象。《龙腾世纪:审判》是《龙腾世纪》系列第三款作品,当年赢得了2014年年度游戏大奖,然而这个游戏也是残酷制作过程的结果,背后也是各种犹豫不决和技术挑战,大部分开发也是在最后一年才开始的,这就导致了漫长的加班和大量的身心疲惫。一名前员工说:“埃德蒙顿工作室有些人是如此的身心疲惫,他们就好像我们需要《龙腾世纪:审判》失败那样,就是为了让上面的人知道这并不是开发游戏的正确方式。”
在BioWare工作室内部,有一个词汇叫做“BioWare奇迹”。这是一种信念:不管一个游戏的开发有多么艰难,事情总是会在最后几个月内搞定。游戏将总是会成功。这已经在《质量效应》三部曲、《龙腾世纪:起源》、《龙腾世纪:审判》上应验。BioWare老开发人员将其比喻成一个曲棍球棒:平一段时间,然后突然向上突起。即便当一个项目感觉是一个彻底的灾难,他们仍然相信通过足够多的辛苦工作,足够多的加班,事情最终会迎刃而解。
然而在《质量效应:仙女座》和《圣歌》扑街后,BioWare终于认识到这种态度不再有效。最近几年中,作为一个顶尖的RPG开发商,BioWare已经对自己的名声造成了非常严重的伤害。
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