《战意》研发手札2期:为什么战意里会有刺客?!
- 来源:未知
- 作者:梨子
- 编辑:泰可爱勒
将军们好!
很高兴,第二期研发手札如约而至了。
为了能让游戏如期与大家见面,制作组已经进入了7*24h的工作状态!
先爆料一张还在设计中的男双刀,以示诚意。
还在调整中的男双刀
当初,双刀武将出现在游戏中时,引起了将军们的广泛讨论。这个能够隐身,又很有刺客感觉的角色,似乎和别的武将“画风”不同,好像有那么一点不战意。
在战意首测结束后,米饭君曾发布了一篇长微博。其实在长微博中,他已经解释了为什么会有双刀这样看起来很酷炫,但是与战场上挑大梁的武将相比,反而像个刺客的角色。
《战意》的设计遵循的信念只有一个,那就是必须是一个好游戏,而不是一个枯燥的模拟器,艺术源于生活高于生活。
米饭君的研发笔记
是的,战意并不是一款完全拟真的战争策略游戏,比起一个“模拟器”,一个好游戏更应该让玩家在游戏的过程中感受到快意。因此,我们希望将军们既有亲临战场的感觉,也能够体验到游戏本应该具备的畅快淋漓。
所以,我们在设计武将的时候,也将这样的想法融了进去,所以,才会有双刀这样能够隐身,也很酷的角色出现。
当然,除了加入刺客型的武将,为了让将军们在游戏中的体验更好,我们还做了其他努力。比如,在设计武将时,我们还考虑到了一点,那就是现在已有的很多游戏,往往都走向了两个极端。
第一种是为了极度追求战场上的真实感,而没有为武将设计任何技能,玩家只能单纯靠操作来进行攻击,虽然效果真实了,但是却让游戏本身应该具备的酷爽感大打折扣。第二种则是为武将添加了很多花哨的技能,随便一个武将就能在敌阵中七进七出,虽然“爽点”十足,但是游戏就变成了一款割草游戏,实在是过于夸张。
到底该怎么办呢?最后,我们想到,可以为武将设计一些符合武器特征的技能,尽可能在真实与艺术化之间,找到一个平衡点,将二者好的地方结合起来。保持游戏一定的真实度,也提升将军们的战斗体验。
战意希望在真实与艺术化之间找到一个平衡
比如双刀武将作为战场上的刺客,我们就为她设计了两个可以进入隐身状态的技能——“雾隐”与“无踪”。虽然这两个技能在战场中看似有些小小的夸张,但是这并不代表双刀极为IMBA,虽然她拥有不错的单挑能力,并能够隐身潜行,但是面对军团作战时,她的个人能力就没有那么明显了。
双刀隐身的技能让她在战场上诡异莫测
还比如说长柄战斧。长柄战斧的分量十足,这样沉重的武器,体现它的厚重感以及它每次打击时能够带来的夯实的捶打感尤为重要。在技能设计上,我们为它加入了“平推”与“震慑”,在表现上,战斧的每次攻击虽然并不快,却能在攻击时推开面前的敌人,让战斧的质感,通过这样细节传达出来。在注重体验感的同时,艺术化处理也恰到好处。
长柄战斧厚重感十足
由于篇幅的关系,我们无法介绍所有的武将。其实除了以上文中提到的这些,短弓的连射技能“蜂咬箭”与“连珠箭”,长弓可以蓄力的“破日箭”以及刀盾能够蓄力撞击附近敌军的“千斤坠”等,都与武器本身的特性息息相关,虽有艺术加工,却并不过分。
本期的研发手札就位大家介绍到这里了,在接下来,我们还会为将军们带来战意制作组在研发游戏时的思考与心得,下期再见!
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