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《暗黑破坏神3》忠实玩家长文解析暗黑3的现状与未来

时间:2017-08-29 16:29:39
  • 来源:凯恩之角
  • 作者:牧师格雷
  • 编辑:ChunTian

现在谈谈D3的游戏理念,D3放弃了一些D2的模式。在D3首先一个新手进入游戏有一个产能技能,升级后获得次要技能让人一目了然。比如说一个技能造成200%伤害另外个技能造成300%伤害但是随着等级提高,新符文的加入,造成200%伤害的技能能眩晕能减速怪物,玩家就会选择把200%伤害技能做成一个辅助技能,先控制怪物,然后再用产能技能回复能量,最后再用300%高伤害的技能杀死怪物。随着玩家等级越来越高技能符文越来越多,玩家选择性也越来越多,这样玩家就可以自己选择自己的技能用各种各样的搭配方法进行游戏。再说现在的夺魂之镰资料片,新玩家满级后获得了一个传奇装备,上面写着XX技能伤害加成XX,这时候玩家就会自己知道选择什么技能更为恰当更为犀利。在玩家获得6件套后,技能伤害变的非常强力,玩家游戏体验感就会更上一层楼,综上所述D3的游戏模式更贴近一个普通玩家。

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再来谈下一些D3老玩家的游戏体验,众所周知,D3不少老玩家都对D2十分痴迷,觉得D3到来了后期十分无聊,无脑刷刷刷,没有D2那样好玩的复杂多样性,而啊三设计师每次只会XX套装提高XXX%把这个游戏毁了之类。这里我想表达的是,一个RPG游戏好玩复杂多样性并不代表他是优秀的。随便举个简单的例子,我国“国产大作”的复杂多样性和可玩性可以算是世界巅峰,随便进个1刀999级的游戏,里面各种天赋点,时装,生肖,星座,坐骑,内功,强化,心法等等应有尽有,普通玩家可以肝不少年。这些游戏你敢说他不好玩?分分钟有吃着泡面还充值几千到几万的玩家跳出来打你脸,但是你敢说他是优秀的好RPG游戏?

现在我们回到D3这个无脑刷刷刷游戏,首先我们说夺魂之镰的小密境,这里我不得不说暴雪的创意真是走在世界最前端,小密境能把游戏里的各种地图各种怪物随机呈现玩家,避免玩家重复在一个地图刷怪,比如A3双塔(懂的自然懂)。让玩家能够随心所欲的打怪夺宝同时又避免了刷同样的怪跑同样的图,这种模式既充分利用了游戏的资源,又照顾了玩家的体验。再谈谈大密境,首先我想说的是,比如一个热血传奇的高级道士,带着一身天尊套3级召唤神兽。这样的高级道士不可能天天蹲在僵尸洞打僵尸吧,肯定是天天守在恶魔巢穴和祖玛教主之家守BOSS来了。同理大密境的存在就是为了玩家有挑战性,让游戏更有可玩性才存在的。当玩家普遍速刷T13 DH在T13一发多重清屏后,开始是觉得有快感,但刷多了呢?机器人我怕都会感觉到无聊吧。大密境就是解决这样情况存在。一个RPG游戏,玩家获得了足够的等级,获取了极品的装备,自然而然的会去选择挑战更高级的怪物,而D3大密境模式则满足了这一点,在各职业的各种套装加强下,玩家可以选择一套套装FARM小密境,或者速刷XX层大米,FARM一段时间后可以按照天梯上的极限配置挑战更高的极限,这样的游戏非常完善,可以看出暴雪创意的新颖。

再说D3的多样性和设计师的毁灭游戏论。首先我要为玩家口里的阿三设计师平反。暴雪只是一个公司,D3设计师门只是公司的一个小团队,他们不可能把游戏设计成符合每一个人的口味,有的人玩游戏为了变的最强就疯狂的冲巅峰打大米得最高名次,有的人是上班族每天就球探足球比分下,有的人则看看风景,还有些人选择女性角色配上性感幻化打飞机。D3设计师团队版本变更推出的套装加强肯定不会让玩家很简单打通150层的,全民150层后这游戏估计也没什么乐趣了,有的人会说150层打通后设计个200层1000层啊。这里我想说PTR一个豆角的BUG,当时豆角轻松打通150层是叠加了荆棘伤害,但是这个伤害不能无限叠,叠到一定程度服务器承受不住了,玩家客户端就会崩溃掉线,这个游戏数值放大是有上限的,所以不可能有那么高层的密境出现。那么问题来了,怎么保持改动的让玩家更加强力,游戏更加好玩又不影响游戏寿命呢?

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我觉得现在设计师的做法非常正确,比如现在这个RTR加入一些散件 加强大部分职业套装 让更多的职业有更多的强力玩法能跟上强势的死灵法师,但是又不会过于变态,动不动秒天秒地秒空气分分钟捅穿150层。这样的设计精髓在于玩家这版本刷累了休息下,下版本加强了又可以来玩,同时所有职业都很强力,玩家每版本可以体验不同的职业。RPG游戏都是在刷刷刷,但是D3团队总是会保持游戏的新意,让玩家能体验到更多的玩法,这就是D3对玩家的诚意。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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