日本游戏焕然一新 这8年间它们是如何做到的?
- 来源:界面
- 作者:skylark
- 编辑:豆角
据曾经创造过《雷顿教授》等游戏的Level-5总裁日野晃博所言,当今日本开发者在精神方面与前几年相比,产生了巨大的改观。他相信现在的日本创造者们有信心在维持日本游戏特点的同时,赢得一大票国际粉丝。“我认为现今日本游戏尚且不能占据国际游戏主流市场的中心地位。但是你可能注意到了,之所以如今行业形势产生逆转的原因在于与其同样用大预算制作3A级游戏大作,还不如将关注点放在日本元素方面,创造一些属于日本的独特游戏。我认为这才是真正能吸引玩家的东西。”
SE东京RPG工作室的首席制作人桥本淳也赞同这一点:“其实日本制作人开发游戏的方式并没有本质的改变,如果说有什么改变的话,可能还是他们让自己的游戏变得更受欢迎了。这是因为他们渐渐开始了解日本以外玩家喜欢什么东西了,但是核心上,我们仍旧在用过去的方式制作游戏。”
日本和西方游戏在制作规模上也有着巨大的不同。以育碧的功勋制作组蒙特利尔工作室为例,他们在开发诸如《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《看门狗》之类的大作的时候,通常要耗费几千万美元,开发人员也达到了3000人之巨。而与此同时,像Level-5这样的小工作室,只需要不到300人的规模就可以同时开发数款在日本流行的力作。
时至今日,有些只在日本本土流行的游戏也开始了进军世界的旅程。举例来说,在移动端大获成功的《怪物猎人》系列将会在明年同时登陆PS4和Xbox One,挑战更为广阔的主机领域。PS4和Xbox One两个主机在日本都称不上大获成功,销量也比不上一些移动端设备,因此如果《怪物猎人:世界》想要取得销量上的成功,就必须博得西方玩家的欢心,在西方市场有所斩获。
对于其开发人辻本良三来说,他们无需追随模仿那些西方游戏,只要保持自己的节奏,抓住系列成功的精髓,借此吸引全球玩家就可以了。“我们想要吸引大量的西方玩家,所以不会对游戏做任何的妥协和改变。《怪物猎人》曾经是这个类型游戏的开创者,并且我相信西方玩家正是因为对这个类型游戏感兴趣才会购买我们的游戏。”
与此同时,许多日本其他的开发人员都回到了原点,开始制作一些曾经让他们大受欢迎的游戏系列。曾经是《恶魔城》系列制作人的五十岚浩司现在打算离开Konami并组建自己的工作室。最近,他成为第一批使用众筹网站Kickstarter的日本制作人,并成功募集了550万美元用于制作新游戏《血污:夜之仪式》。对他而言,成功众筹,获得全球玩家对的响应意味着对于“恶魔城”类型的游戏仍旧有着巨大的市场。
有一位制作人将这一概念发展到了极致。《如龙》系列的缔造者名越稔洋认为他在制作新游戏的时候,并不会过多关注西方市场和玩家群体。“我们完全不考虑他们的想法,但正是这一点让我们的游戏变得如此独特。”或许正是因为这一态度,才让今年早些时候发售的《如龙:0》在全球范围内广受推崇和热议。世嘉希望借此热潮来进一步将《如龙》系列推向海外,并且制定了一系列计划:今夏他们会重制2005年的《如龙》初代,而明天则会发售《如龙6》。
但是这种制作游戏的方式也还是挺少见的。大多数日本游戏开发人员还是更为实用主义,希望在保留系列成功精髓的同时,融入更多吸引全球玩家的元素。如此双管齐下的举措,毫无疑问会对之后他们游戏的热卖有所帮助。桥本说:“有时候关注一下西方玩家的兴趣点还是不错的,但是对于日本游戏人而言,真正要弄明白的还是哪些特质让日本游戏变得如此独特,并且需要将这些特质发扬光大。如果我们变得更为坦率一点,将游戏做出正宗的日本味道,毫无疑问将会让它们在世界范围内变得更为成功。”
今年上半年对于日本游戏而言毫无疑问是一个巅峰但这并不意味着未来是光明的。这些游戏们的命运将会取决于PS4和Switch这样的主机平台。如果在当今手机游戏大潮之下,主机平台持续疲软,那么这些日本游戏人们也将很难拥有大量资源去创作更多游戏。对于名越稔洋而言,现在的成功必须谨慎看好:“我当然希望手下的游戏越受欢迎越好,不过还是要一步一步来。”
其他制作人也是如此,日野晃博说:“曾经有一度日本是世界游戏的焦点,如今我们可能很难复制如此盛况,不过那样的时代一定会再度到来。”
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