从《魔兽世界》的衰退 谈大龄MMORPG的设计困境
- 来源:游研社
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
每个版本近乎于重复地刷装,毕业,AFK,消磨了玩家的斗志。
在早期的版本里,25人团队本掉落少,同时由于装备的差异化,玩家会去针对性地打较低级的副本来补充装备(比如ZAM刷妖头,格鲁尔刷龙脊等等),这样无形之中延长了游戏的生命周期。
而在后期的版本中,25人团队掉落增加,同级副本数量减少(从4.0开始,除了第一个小版本外,每一个级别只有一个副本),装备差异化降低,不再需求低级副本装备,于是玩家可做的事情减少。
同时伴随着前文所述的各项因素导致的进本门槛的提高,这一切都导致了越来越多的玩家对“工作服”一般的装备失去了追求的欲望,转为了休闲党,体验完新内容后就暂时离开。
所以这就形成了又一个两难困境,版本更新越快,装备的工作服性质越明显,玩家的追求热情越低。而版本更新速度如果变缓,又会有大批玩家厌倦而无所事事大批离开。
暴雪早在CTM后期就明显意识到了这个问题,做出了一系列成功的改动——增加横向追求类玩法(幻化、宠物作战、玩具收集,再加上先前的成就系统),挽留了大批可能AFK的玩家。
横向玩法宠物作战延缓了玩家流失
所以,相比起前文中提到的两类两难困境,第三类困境,暴雪给出了不错的答案。
结语
就像一个人上了年纪一样,一个大龄的网游不可避免地会遇到无数为难的设计、运营的问题,所以任何一个大龄的网游都是值得从业者致以敬意的。
虽然上文中笔者从游戏设计师的角度,提到了WoW运营中一些自认为的失策之处,但是笔者对于WoW依然充满着尊敬和爱意,在7.0开放以后依然奋不顾身投入新的冒险之中。
《魔兽世界》遇到的难题,同样也出现在了不少大龄MMORPG身上,目前依然缺乏很好的解决方式。
特别是在当前移动游戏挤占大量市场份额的环境下,大龄MMORPG端游的环境将更加险恶。曾经的经典作品将何去何从,还需要同行们去努力研究探索,共勉。
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