从《魔兽世界》的衰退 谈大龄MMORPG的设计困境
- 来源:游研社
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
CTM初期的死亡矿井副本难倒了无数玩家
2011年底的4.3版本,暴雪开始亡羊补牢,巨龙之魂副本对于普通人而言相对友好很多,并且有了很好的追赶机制试图挽回流失的玩家。
这一举措确实带来了短暂的刺激,但是随着Farm的难度降低,大量硬核玩家在毕业后选择了AFK,又带来了新一波的流失大潮。这一趋势一直到MOP(熊猫人之谜)版本也无法扭转。
非常不可思议的是,暴雪依然没有吸取教训,在5.2版本中,又一次心血来潮搞出了史(you)诗( chou)副(you)本(chang)的雷霆王座,好不容易留存下来的非核心向玩家再次大量流失。
设计思路的反复无常导致了玩家群体的分崩离析,不断流失。同样的事情在暴雪平衡PVP玩法与PVE玩法时也同样出现过,PVP与PVE的耦合与分离再三修改,同样导致了不少的流失。
暴雪是一家伟大的公司,我钦佩和仰慕他们新奇的设计和精益求精的精神,但是从运营角度上来说,他们确实犯下了很大的错误。
有一些国产网游反而在这一方面做的不错。比如《梦幻西游》,比WoW更年长一点,但是趋势却在稳步上升。
尽管梦幻玩家也许都换了几茬了,从70后80后换到了90后00后,游戏玩法也远比初期复杂。但是核心的养成、协作、社交的玩法并没有大幅度的更改,因此得以常青。这是坚持自身玩法,引导玩家的成功例子。
梦幻西游的最高在线人数逐年升高
再比如剑网三,在6年前还被认为是一个典型的失败项目,然而没有想到还活到了今天,在端游整体不景气的这两年,反倒成为了一个现象级的MMORPG。其成功的一大原因,是在不利的市场环境下根据玩家生态的具体情况做出了很多迎合玩家的设计。
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