游戏制作商的十大恶习 无聊过场动画不合理Boss战
- 来源:逗游网-热热
- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
4.不合理的障碍
很多游戏在初期都会对玩家的活动范围进行一定的限制,以待玩家在之后的游戏中开拓未知的领域,有些游戏会用海洋阻挡玩家的脚步。海洋的设定我理解,用海洋困住一个人很合理,还有其他的一些方式,比如打不开的门,很高的墙,也都说得过去。但是有些障碍着实让人费解,比如无法穿过的草丛,甚至是什么都没有,但就是走不过去。
为什么游戏设计者会觉得这样的设定是合理的啊?他们就在楼梯上摆了几张桌子、几张沙发或者几个垃圾罐头,就理所当然地告诉我此路不通,拜托,我身上的武器能剿灭一个军队,移动几张沙发椅子,为自己清理出前进的道路绝对毫无压力啊,就算楼上什么都没有,也请让我有查看的自由。
游戏设计者早已习惯让玩家按指定的方向前进,除了早已安排好的道路,无论玩家走向哪里都注定是死路。这样的观念已不再适用于现在不断自由化的游戏发展趋势,设计者应该保证玩家有最大的探索自由,至少也给出一些合理的障碍,不要再是堵着走廊的旧家具和无法打碎的玻璃窗。
3. 紧急反应事件
有的游戏为了提高玩家的专注度,在过场动画时,会临时出现一些需要玩家快速做出选择的事件,这样的事件被称为紧急反应事件,通常是人物间的互动。所以,你这是在告诉我,我不仅要忍受无聊的过场动画,还得认真投入其中咯?!若是正正经经的过场动画,虽然没法跳过,我至少能离开休息一下,喝个水或者放个水什么的,而这类的紧急反应事件硬生生地把我绑在游戏机旁边,忍受漫长无聊的过场动画。
《光环4》开场的动画就有一些列的紧急反应事件,该系列游戏的主要负责人Connor表示,这样的设置是为了让玩家熟悉这个新环节及其玩法,好吧,但在之后的游戏中,这类的紧急反应事件就基本不再出现了,这有毛线好学习的啊。我估计游戏制作公司就是想偷懒,只想做一些动图,不想做流畅的视频动画,这样即保留了高上大的电影元素,又掩盖了他们对制作“电影”捉襟见肘的自卑感。原谅我的恶意揣测,实在是被这可笑的紧急反应气到了╭(╯^╰)╮。
2.莫名其妙敲昏我,拿走我所有的武器
一阵天昏地转之后,你发现自己头上肿了一个大包,躺在地上,所有的武器都没了,之后只能重新辛苦地找回这些武器。
能不能不要这样突然放倒我,然后收走我的武器啊?!为什么要这样对我?《半条命》、《使命召唤》、《耻辱》全都这样,还能不能愉快地玩耍了,你造我收集那些奇怪的武器花了多长时间吗?你造我仔细升级精心打磨花费了多少心血?你造吗?!结果我什么错都没犯,只是因为你们死板的故事进程,就这样让我一无所有,这样真的合理吗?!《使命召唤BO2》至少这么整了我7次,整个人都不好了。
说到底还是自由度的问题,剧本说要让你没有武器,你就只好乖乖地没有武器。有些游戏还会给这样的情况设置一些合理的理由,比如《侠盗猎车手》中,如果被捕了,那武器被收走也是理所当然的。但是大多数游戏都不会费心给出一个合理的理由,有些直接跳过这一步,连提示都没有,当发现武器全部不翼而飞之后,真是一句话都说不出来。
1.Boss战
虽说已经说不出话了,但最后的槽还是要坚持吐完。这个点可能很多人没法理解,我想说的并不是Boss战不该存在,而是想说,不该老是它。
Boss战通常没有什么特别的技巧,就像漫画中主人公能够战胜对手的原因并不是因为技巧,大多是因为精神,因为信念,因为邪不胜正,这样的设定让Boss战成为了一种形式化的过程。有时候为了体现精神、信念、正义的强大,游戏设计者们还会狗血地给玩家设置一定的障碍,比如《刺客信条》发展到最终战斗时,会拿走你所有的武器,并给人物设置等级限制,有些游戏会限制战斗时间加大难度。但是无论你是用忍者般的移动步伐,还是游戏提供的可笑辅助道具,你最终都会战胜Boss,游戏进行到这里,Boss成了一种象征,只是为游戏的结束画上句号。
与之相反,有些Boss战又做得太漫不经心,《突出重围》中,如果你兑换到攻击加成,遇到Boss只要一直突突突到他倒下为止就可以了,这还不如将Boss战设置为紧急反应事件呢!为何一定要有Boss战,小说的结尾也是有翻转有平淡,也许打破这样的固定模式,大把的资源也能够在其他方面发挥作用。
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