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为何自行筹款?《辐射》创始人的废土回归之路

时间:2014-05-14 18:42:11
  • 来源:3DM新闻组-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:newtype2001

Brian Fargo希望向大家分享一下他前几年的一次不愉快经历,当时他在于一家财大气粗的游戏发行商打交道。

Brian Fargo是InXile工作室的首领,他当时与一家发行商签订了合同。“他们要求我们在规定日期内交工。但他们的规定日期改来改去,根本不可能完成。有一次我出差做宣传,结果发行商那边就派人过来,闯进我的办公室,跟我的伙计们说‘嘿,我们必须提前发售,如果你们搞不定,我们就会关闭这家工作室’。他就这么闯进来,威胁我的员工们,一切都没有经过我。”

“然后我就给发行商打电话,要求他们把这个人换掉。只要这个人还在我的办公室里,我就不会参加任何会议进行沟通。”

虽然Fargo表达了自己的愤怒,但上海已经造成,士气已经受挫。“后来你猜怎么了,我的伙计们都开始投简历求职准备跳槽了。如果我是他们,我也会这么做的。你想想,如果项目做到一半他们走了,剩下的还怎么做?谁遭殃?我。实在是太让人抓狂了,我当时真不知道事情为何会发展到这步

Fargo出品的游戏都以质量上乘好评如潮著称。在他的Kickstarter筹款视频中,他把《废土2》描述成自己的孩子。他还对那些中层管理人员致以鄙夷之辞,称他们只知道签合同,插手开发组的日程。许多管理层都根本不了解电子游戏。

他回忆道,更糟的是他还被迫发售一款他认为尚未完成的游戏。“他们告诉我草草收工立刻发售,我该怎么办?发售了以后我的口碑一定一落千丈。但我自己却做不了主。游戏里bug多,玩家骂的是制作组,而不会骂发行商和质量检测环节。一切都是制作组的错。”

最近,独立制作组被大型AAA发行商收编的情况越来越少见了。向InXile这种独立工作室,成立之初的目的就是为了能够自己掌握自己的命运,靠Kickstarter自行筹资。资金独立,创意就能独立,就能不受发行商的左右,做自己想做的游戏。

“我知道许多发行商,都想搞臭独立制作组,这样他们就能廉价收购品牌和人员。仔细想想的话,这还真是个不错的策略呢。”

Fargo与发行商周旋了数年以后,他终于发现了新的游戏制作方式,不需要经过发行商对于市场营销档期之类的考虑,完全自己做决定。

两年以前,Fargo在Kickstarter上开启《废土2》筹款计划,筹集了300万美元。但这只是他从被发行商雪藏到厚积薄发的第一步。

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