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《古墓丽影9》音效设计师介绍游戏配乐幕后制作

时间:2013-12-09 21:11:26
  • 来源:巴哈
  • 作者:龙生九
  • 编辑:ChunTian

  在2013 游戏开发者大会台北峰会首日,隶属 SQUARE ENIX 旗下的 Crystal Dynamics 音效设计师艾利克斯?威莫(Alex Wilmer),特别来台分享《古墓丽影9(Tomb Raider)》的游戏配乐制作秘辛。

由 Crystal Dynamics 经手开发的《古墓丽影9》是睽违多年后 “重新启动(Reboot)” 的经典 3D 动作冒险游戏《古墓丽影》第 9 代新作,针对 PS3 / Xbox 360 高解析度平台打造,时空背景回到系列女主角萝拉?卡夫特(Lara Croft)初次冒险,玩家将体验 21 岁的萝拉是如何从稚嫩的考古学系学生转变为坚韧剽悍的探险女英雄。

身为音效设计师的威莫,在整个开发专案中是负责管理音乐制作团队的工作,与负责本次配乐的作曲家杰森·格雷夫斯(Jason Graves)充分合作,提供契合游戏情境与情绪、能充分塑造主角形象的独特配乐体验,营造高度的动态感,同时让玩家在游戏中不至于重复听到相同的片段。

在设定好作曲目标之后,格雷夫斯首先针对萝拉、罗斯等主要角色以及主要场景的岛谱写只有几个音符的简单钢琴谱主旋律,让管理整个配乐的威莫先掌握旋律的感觉,接着参考设定好的概念插画,针对不同关卡场景的印象先制作出综合叙述重要关键场面的序曲(Overture),就能在实际游戏未完成之前先行作业。最后再从序曲中取出不同的配乐片段,配合游玩的情境来动态组合。

由于游戏中的配乐并不是固定播放同一片段,而是会根据玩家的抉择即时改变,因此制作配乐系统时,必须要能预设玩家的反应。例如当萝拉来到紧闭的大门前时,配乐会随着开门的过程变化以增加张力,开启后看到迥然不同的景色时,又是另一个转折。但是玩家可能不会第一时间开门,因此配乐必须预留缓冲空间,不能理所当然的认定门一定会马上打开,得看实际游玩的状况。

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