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满怀激动迎来《刺客信条4》,但同时又抱有怀疑

时间:2013-03-09 11:36:14
  • 来源:Kuroze
  • 作者:landother
  • 编辑:ChunTian

今年,《刺客信条4》的玩家开始关注第一款刺客信条以来最受关注的一作。他们开始关注这款预告片就说了我们将贯穿美国独立战争的战场去暗杀圣殿代理人。(嗯,一定程度上我们在游戏中那样干过一次了。)他们还关注很多精彩的部分,但是,呃,你真的不得不完成所有支线任务,学会喜欢边境,不在意游戏中两个城市是那么的相似,确保难以驾驭的隐秘行动操作没有问题,以及首席配音人员的声音听起来多么无聊等等……嗨,你喜欢他们改善打斗的方式吗?你做了宅地任务吗?并且我能赞同爬树事件很酷的事……是的是的,那所谓德斯蒙德的传奇确实荒诞。

让我们继续。

《刺客信条4》并不是一款一年内的赶工之作。没有一款是那样的。这款游戏开始开发的时候是2011年夏天的事情了。 它的剧情是由启示录的作者Darby McDevitt所编写,美术总监是由富有天赋的Raphael Lacoste负责,因为他在使得启示录成为全系列中画面最华丽的一款。

游戏的创意总监是Jean Guesdon,是系列最初两款的老手并且将要成为刺客信条的“商标”以及“内容经理”。我并未见过他,别人给我的描述是“他是一个确信所有书本上和游戏中的内容结合起来都有意义的人”,这让人有些沮丧但至少告诉你《刺客信条4》是否出自于大师之手。在6个通过控制台/电脑游玩的刺客信条游戏中,他是第四个创意总监。(第一个创意总监Patrice Désilets,他虚构出了这个系列,但是几年前离开了这个公司,做启示录的总监也离开了去谋求了一份市场营销的工作。)

《刺客信条4》比起《刺客信条3》来说主要是由Ubisoft Montreal中不同的团队来完成的。两个游戏的发展历程相似,每个都得到了超过两年的关注,这甚至比任何一个制作使命召唤的团队的时间都长。根据系列的惯例,他们拉了许多Ubisoft的卫星工作室进来:Singapore,Sofia,Annecy,Kiev,Quebec,Bucharest以及Montpellier。他们甚至把《孤岛惊魂3》的制作组也拉了过来,这也许能解释为什么爱德华肯维可以和鲨鱼打斗吧。

正像我以上清楚所说的那样(其实我知道我并没有),《刺客信条3》是一款非常出色的游戏。至少我们可以承认很多人还是喜欢它的吧?也能承认一些人并非如此?

总之,算你走运,让我接着说:

黑旗开发者在谈到他们的游戏时说了“不用担心,我们不会犯下《刺客信条3》中的一些错误。”

“加勒比海很大。我们希望确保它从来不让人感觉孤单和空寂,因此为了支撑这游戏中重要的循环,我们也添加了许多次要的系统让海盗生活变得更酷”——Sylvain Trottier,《刺客信条4》制作人员。

我们知道你也许感觉《刺客信条3》有点令人崩溃或者无聊或者不够有趣。我们会用更多的游戏设置来填充这片广阔的区域:比如可能会摇晃你的船只的热带风暴,可供鱼叉捕猎的鲸鱼,可被发现的小岛,袭击你或者可供袭击的船只等等。

“我们认为我们有一个强大的循环游戏设置,通过所有系统的相互帮助能确保玩家在游戏中不断前行。”——Sylvain Trottier,《刺客信条4》制作人员。

当然,《刺客信条3》有非常多的事情要做,但是你可以避开他们中的大多数,不过总之,贸易系统是怎样的呢?

“我们有个很棒的设置,现在别人知道的很少。”——Sylvain Trottier,《刺客信条4》制作人员。

你不会被怪异的东西所分心,例如在里维尔著名的赛马期间和Paul Revere赛马的时候那样,因为你并没有长大到去听那些历史人物的故事比如Calico Jack和Charles Vane。

“目标是:当你到一个城市的时候,你就会知道你在哪。”——Sylvain Trottier,《刺客信条4》制作人员。

波士顿和纽约也许会拥有相同有趣的任务,但是他们看起来都难以区分,都是平淡无奇的城镇(除了纽约那处霸气的烧焦部分以外)。《刺客信条4》的城市每个都互不相同。游戏的美术总监说哈瓦那看起来有点像是《刺客信条2》的佛罗伦萨,但是受点西班牙风的影响,球探足球比分很豪华,富有英国风并且危险。拿索作为海盗天堂,是个“你可以尽情放荡”并且“自由建设”的地方。

“我们并不仅仅只有一条路径,而是尝试去建设系统的路径。”–Raphael Lacoste,《刺客信条4》制作人员。

他正在回答我关于《刺客信条3》的批评,比如活动任务过于死板,每个都不能很舒服地支持他们要求的行动或者仅仅是在他们游戏中没有留有太多余地。那些任务中你可以鬼鬼祟祟的或者像兰博那样,他尽可能多的对我说这些。

“这游戏果真那么棒吗?”部分前瞻

也许这些玩家只是善于侃侃而谈,或者他们对此很熟练(当然是这样!)。或者是他们的游戏将会令人大吃一惊。至少从观念上会很吃惊,很可能就像大多数游戏那样。

这些是他们许诺/调侃/测试的东西,基于他们展示给我的一连串镜头,一整串他们翻遍的幻灯片以及一份20分钟跟在他们展示后的采访。

我们正在着眼于一个巨大的开放世界游戏。你是爱德华肯维,一个18世纪早期的年轻,傲慢的海盗。出生在威尔士的加迪夫,但是后来重新定居在西印度群岛(加勒比),在那里成为了一个海盗并且之后被训练成一个刺客。

你有一艘叫做“寒鸦号”的船只。你可以随着游戏的进行升级它。你还拥有一个小队,你可以招募他们并且他们能帮你干掉其他船只。

在海上游戏是开放的。如果每时每刻我都在喝酒的话,游戏的制作人之一Sylvain Trottier告诉我,这个游戏可谓天衣无缝并且我将被送去就医。他许诺,即便是在current-gen系统也不会有读取时间。“完美的登船”,他告诉我,仅仅在他说“你好”后跟几句话,他就能从肯维的船完美登船到他正在攻击的船那,没有剧情画面来隐藏这个过渡的过程,正如在《刺客信条3》的海军任务中少数实际发生的登船机会那样。

任何地方都没有路:从陆地到海洋,从海洋到陆地,从水面到水下都是无缝的。他说:“无论何时,你都将能接近一个你从未见过的小岛海岸,停靠你的船只,潜入水下,在海滩上行走并且开始探索,所有的这些都不需要读取。从海洋到陆地这是真实的,并且从船到船也将是这样。”

无缝,系统的海洋冒险,意味着你可以扬帆你的寒鸦号以90度的角度驶向敌船,或者缓缓靠近它。没关系,不论你想要什么,按你想的去干吧。

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