盘点50个最伟大的游戏创意 同级生是经典约会游戏
- 来源:互联网
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
16、物理益智题
许多模似真实世界的游戏包含物理现象,但通常是技能考验。我们用电脑制作物理益智题,玩家利用模拟物品的物理属性找到完成任务的办法。这类题目与智力有关,与手眼配合无关。首次使用的可能是:《The Incredible Machine》, 1992年。
17、互动剧情
目前只有一款这类游戏,但总有一天,它的继承者会改变世界。《Fa?ade》是一款第一人称3D游戏,发行于2005年。在《Fa?ade》中,玩家扮演一对婚姻危机中的夫妇的一个朋友。一天晚上,玩家拜访他们的寓所,通过输入真正的英语句子与他们交谈;他们则用录制好的声音回答。玩家说的话会不同程度地影响这对夫妇的关系——让他们和解或离婚或甚至激怒他们。这才是真正的角色扮演:没有属性值、没有战斗、没有宝藏,只有剧情上的互动——影响一对夫妻的婚姻走向。许多设计师认为出自《Star Trek: The Next Generation》的“整个小说”是互动剧情的圣杯;而《Fa?ade》在这类游戏的发展中实现了重大突破。
输入创新
交互活动是游戏的本质,在电子游戏中,有些设备必须将玩家的意图转化成行动。我们的设备一直有按钮、把手、操作杆、滑块、触发器、方向盘和踏板等。但最近,我们的输入设备选择爆发性地增多了,因为优秀的设计师在选择要使用什么设备以前认真考虑了。
18、独立移动和独立瞄准
早期的游戏限制玩家角色,只允许朝一个方向,也就他面向的方向射击。《Asteroids》就是一个例子。将移动与瞄准分离,需要第二根控制杆,这就极大提高了对玩家的身体协调能力的要求,但同时使玩家和设计师都更自由了。首次出现的大概是:投币游戏《Robotron: 2084》, 1982年。
19、点击
鼠标改变了玩家与空间和空间中的物品的互动方式。尽管现在看来鼠标操作也落后了,但点击操作使冒险游戏比老式的“猜词”似的、以语法解析为基础的系统更加容易上手。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》, 1987年;为它而设计的SCUMM引擎仍然被独立开发者们使用着。首次使用的大概是:Macintosh版的《Enchanted Scepters》, 1984年。Mac是第一台配置鼠标的个人电脑。
20、用鼠标+WASD按键操作3D第一人称的行动
这种在3D空间中移动第一人称玩家角色的方法实在太好了,除非我们的模拟现实装置真正能用了,否则我们不会考虑其他操作方法。双杆控制器在精度上不能与之相比。首次使用:未知。
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