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《黑暗之魂2》情报 着眼发现及成长释放剧情空间

时间:2012-12-26 11:02:16
  • 来源:巴哈姆特
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

以海为主题的风景概念图

 4Gamer:宫崎先生说“大致的概念都交给涉谷那边的人”。那么关于“大致的方向性”这点,涉谷先生有什么样的想法呢。

涉谷:《黑暗之魂》本身就是个有很多支持者的作品。首先有思考到不能违背各位的期待是很重要的。因此,《黑暗之魂2》也没有考虑要改变很多部分。反而把要将前作的优点带过来,我一直有这种方向性的念头在。也就是维持《黑暗之魂》的优点,然后大幅提升内容的概念。

4Gamer:那么当中有特别重视的地方吗。

涉谷:这个要用语言来形容好像有点难,第一个是想要让情景更加有气氛。当中最想要作的就是放入许多“像是利用玩家注意力的点子”。

4Gamer:具体来说是什么样的要素呢。

涉谷:例如,眼前有血流过来的话,这个血是什么?从哪来的?像是这样的场面吧。也就是说让玩家有“为什么?”的状况出现,让玩家感觉到前方有死亡的预感等,这部分想要更充实一点。平常不会注意到的地方也是,只要仔细观察的话,其实那边是有路可走的。像这样的情景我都有意识到。

4Gamer:《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》当中也是这样,像是前面虽然可以看到宝物,但好像不太妙!的状况,您是指想强化像这样的演出吗?

涉谷:那种状况跟演出,想用影像及动作跟声音来表现。

4Gamer:那么我可以理解成“更有探索感”吗…。虽然好像点不太一样,还请您告诉我们。

受到大自然侵蚀的风景概念图

涉谷:或许有那么点不太一样。如果是说让探索感增加的话,我觉得会让人感觉是“啊啊,那么就是地图变大了吧”等,“地图变得更复杂了吗”之类的印像,而我们的目标,是想在更多局部的地方情景作的更仔细。

4Gamer:用比较容易想像的状况例子的话,是什么样的东西呢想像。

涉谷:好吧。举个例子来说,有座水井。那座水井会跑出敌人,或者前往探视里面的话会有宝物。当玩家发现新的水井时,会先在心里面想“啊,这次会是什么呢”,大概就是这样的概念吧。我们希望让玩家可以意识到水井,然后去想像跟思考。在《黑暗之魂2》中,我们想在这部分做得更仔细一点。

4Gamer:该怎么说才好,以“大作志向”“目标放在世界市场”的话,一般来说都是“更华丽更容易理解的演出”才对,我刚刚才在想是不是会像《战神(God of War)》或是《决胜时刻(Call of Duty)》那样的方向性,听完刚刚这番话之后,觉得焦点部分实在是很朴素,不过反而这样才有趣吧。

涉谷:现在的游戏真的什么都可以表现的出来。虽然这是一件好事情,不过另一方面却让玩家“思考的乐趣”消失了。我们想提供这样的乐趣(想像的乐趣)。

这也是这次其中一个概念。

4Gamer:游戏的份量也增加了不少吗。

涉谷:并没有想让游戏份量增加的比前作还多。大概是比前作增加一些些的程度而已。游戏的游玩时间大概也会跟前作差不多吧。如果真要说的话,就如同刚刚所说的想再一些状况情景中做得更仔细的这个部分吧。

4Gamer:比起量,更重于质是吗。

涉谷:是的。我觉得“冒险感”会是魅力之一。我们想要表现出一步一步来探索前进的感觉。

在《黑暗之魂2》里面“刻”是一个很大的主题?

4Gamer:刚刚也提到“已经有很多支持者了”这点,那么《黑暗之魂2》会去调整难易度吗?老实说我觉得目前的支持者跟新玩家的需求是不会相容的。

涉谷:就如你指出的一样,我认为这是一个很难的课题。我是想在游戏初期时,作出让新进来的玩家比较好踏入门槛的设计,途中在告诉他们说“从现在开始就要来真的了”。

4Gamer:就像是“从这开始就是真正的《恶魔灵魂》了”的感觉。

涉谷:没错。实际上我觉得《黑暗之魂2》会有满多的新玩家会加入,但既有的玩家比率也会变大,因此也不能不去管他们的需求。

4Gamer:话说回来刚刚宫崎先生说这次为了网络系统准备了专用的服务器,本作有多人游玩的念头吗?

涉谷:没错。首先以独立型游戏(STAND ALONE)为轴心,在专用的服务器上努力制作网络要素跟多人游玩的要素。

4Gamer:以至今为止的网络要素来看的话,不管是“血痕系统”也好讯息也好,都有着让玩家有“轻微牵扯”的改念在,那么《黑暗之魂2》当中,这个方向性也是不变的吗。

涉谷:是的。这个概念会维持下去,目前预定是会有所扩张的内容。

4Gamer:原来如此。有件题外话,想请教有什么沉迷于游戏以外的东西吗?

涉谷:最近是沉迷于《阴尸路》这部海外的连续剧(笑),那种无奈的感觉非常不错呢…。

被蜘蛛寄生,没有自我而徘回着的亡者

 4Gamer:啊啊,《阴尸路》很有趣啊。让我觉得原来僵尸作品也有能够刺激到人类根本的感情的东西,《黑暗之魂》也有某些部分相通的吧。

涉谷:我虽然不太看“阴尸路”中的生存战要素跟动作要素,不过那种当人的情感改变了,或是被带走时的情景,在淡泊之中却又能将故事紧密的编织在一起,我在看的时候都觉得“真厉害”。

4Gamer:《阴尸路》目前看到哪了?

涉谷:目前看到第二季了。真的,有很多悲伤的场面真是不错…,那《阴尸路》的话题就聊到这吧。

4Gamer:不好意思。因为想知道涉谷先生在制作作品时,会重视那些部分,想要知道关于这方面的事情才会这样问。因为我觉得创作者的视点,有某些地方会反映到作品中。

涉谷:如果是指那个意思的话,我想将前作的“孤独感”跟“绝望感”的关键字,在本作加上了许多“无奈感”。

4Gamer:有点不太容易想像…。

涉谷:游戏中一些风景都会无意识的传达出无奈的感觉,或是倒下时等所产生的无奈感….我想加入很多这样的东西。

4Gamer:难道是指新的“体验”跟如何刺激“感情”的意思吗。

涉谷:是的。在前作《黑暗之魂》中,我觉得游玩过的“体验”就是“孤独感”跟“绝望感”这种感情。而在《黑暗之魂2》里面当然也会有这样的体验,不过要是只有这样的话,就不会有“新的体验”了。所以在制作《黑暗之魂2》时,要如何加入新的体验跟新的感情,就是我们的工作了。

4Gamer:就这个意思来说的话,《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》经常被说是口而相传才卖得好的作品,而口耳相传本身就是个很厉害的特征,会让人觉得很有趣吧。

涉谷:那是指?

4Gamer:该怎么说才好,《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》的口耳相传,大家都会说“自己的体验”不是吗。像是在这边死了等等,在这边踩到陷阱等等,在这边心里很挫折什么的。不是说故事如何如何,也不是说有趣跟无聊,就很直接的让人会去“说出自己体验的游戏”的感觉。

涉谷:原来如此。这个部份很重要的。

4Gamer:所以在《黑暗之魂2》里面可以体验到很多“无奈感”…。

涉谷:没错。然后在《黑暗之魂2》一个很大的概念,我觉得就是“刻”了。

4Gamer:喔喔,那是什么要素呢。

涉谷:啊...,(一边看着同席的宣传人员)好像还不能讲出来的样子,现在请先不要过问有关“刻”这个关键字(笑)。

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