《鬼泣5》VS《刺客信条3》:日式动作游戏的没落
- 来源:3DM文学组-花轮
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
分道扬镳
随着技术的发展,游戏画面的一再进步,如今的游戏和我们记忆中熟知的那些已经大相径庭。对于广大成年玩家来说,我们最初接触的动作游戏往往是FC和街机上的那些横版过关,这些游戏的特点就是与现今相比无比简单的系统和丰富的流程。
从那之后,随着游戏主机机能的大幅进化,游戏画面从2D全面步入3D时代,动作游戏的观念和玩法也一再更新和突破。可以毫不夸张地说,在动作游戏的领域,《生化危机》和《鬼泣》分别是PS1和PS2时代的两座丰碑,自从它们出现之后,绝大多数3D动作游戏都没能脱离二者的框架。
在这个时代,日美双方的制作风格出现了明显的差异。在日本游戏界,制作人关心的方向主要在于游戏系统的设计,操作手感和打击感的雕琢,流程往往不是关心的重点——当然这并不意味着流程就不好,《鬼泣1》和《忍者龙剑传》的流程就都很值得称道,可惜的是都太短了,技术娴熟的玩家都能在几小时内通关。
《Shinobi忍》是一个重系统不重流程的典型,制作人完全没有让场景看起来真实可信的意图,与之相反,所有的场景都是以一种只有旧式横版过关里才见得到的方式布置的,特别是最后一关,第一次见到的时候我还以为是《影子传说》的3D版。
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