日式RPG独挑欧美,《黑暗之魂》成败之谈
时间:2012-09-09 09:28:47
- 来源:3DM文学组-浅蓝
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
游戏背后の日式投机主义
讲到这里不难发现,《暗黑之魂》身上有着许多欧美RPG的影子,它代表着日式RPG的一种突破,不能说错或者对,只有时间能证明这样做是否能带领日式RPG走向复苏。而对于《黑暗之魂》的超高难度,笔者在最后不得不吐槽几句。
讲到变态难度,很多玩家会想到《猫版超级玛丽》,但是我们仔细想想,猫版玛丽的成功基础在于有着超级玛丽的元素和规则基础——会行走的蘑菇、可以进出的管道、纵向的复杂地形、子弹花、变大花……
而猫版玛丽真正值钱的创意不是那些变态的关卡而是我们想要创造困难的想法。笔者自己也用flash做过超难版版超级玛丽,设计会火山式喷火的管道,突然变大的蘑菇,子弹花变成食人花等等,可以看出设计困难本身并不是多么宝贵的创意,大家都能很容易想出来。而比创造困难更困难的恰恰是那些底层的解决困难的系统。
《黑暗之魂》取消了很多前作的优秀设计
而对于一款RPG而言更是如此,《黑暗之魂》的困难设计在笔者看来甚至还赶不上猫版的困难设计有创意,许多关卡只是简单的增加怪物的攻击和血量,恐怕没有什么比这么设计来的更省事了。
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标签:黑暗之魂:受死版
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