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变化很大 《上古卷轴5》用户界面真的很差吗?

时间:2011-11-28 13:10:32
  • 来源:3dm-老猫
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

从表面上看,《上古卷轴5:天际》的十字版面UI菜单设计初衷一切都是为了照顾手柄玩家和主机玩家。要归咎于谁……我不清楚,谁让Xbox360和PS3全球大卖了1亿多台,你要怨就怨社会去吧。这正是很多人不奢望PC版会照顾键鼠玩家的原因。

这算缺点吗?当然算,看看论坛上PC玩家的反应就知道了。不过我们得考虑一下游戏产业的现状。各厂商现在逐渐冷落PC平台,而家用机开始慢慢地如日中天。

我更喜欢用操作简单的游戏手柄来体验《上古卷轴5》这类游戏,但之前许多文章不仅探讨了《天际》从平铺菜单到下拉菜单的巨大改变,还对Bethesda在游戏中作出的修改忿忿不平。

顺便一提,我个人很喜欢《天际》的用户界面,甚至是“欣赏”。我在游戏过程中从没抱怨过什么,这可以说是我对游戏的最高评价了。《天际》的界面给了我舒适的用户体验。谈的上“高效便捷”吗?嗯,差不多,不过并非时时刻刻都“高效”。毕竟“高效”并不是研发人员追求界面设计的终极目标,界面美学等问题也相当重要。在功能和美感之间找到那个平衡点,才是研发人员孜孜不倦的追求所在。

《天际》之前的RPG,无论是PC还是家用机,采用的都是平板界面技术。无论是人物界面、技能栏、还是物品栏都要占上一页,这一页就要占据一大半的屏幕,甚至一整屏。比如Bioware的《龙腾世纪》和《质量效应》,角色界面以及属性资料界面都占了一页。技能栏占一页,物品装备占一页,地图占一页等等。《上古卷轴》1234代也都是如此。即便是《辐射3》中构思精巧的PIP-Boy界面玩久了也会变得单调乏味。PIP-Boy界面 -- 角色手上的一块超现代的手表,包含人物角色选项、包裹选项、世界地图选项等 ,玩家通过点击按钮将这些选项窗口放大。从根本上说这就是个“目录中心”,玩家可以自行切换。

《天际》的主界面切换通过游戏手柄的按键实现,有一个星形的菜单提供给玩家四个简单的选项:“魔法”、“技能”、“物品”、“地图”。物品栏和魔法栏会出现在左手边或者右手边,十分容易区分。这两栏都有文字说明来指导玩家对树型结构进行更为具体的选择。大约三分之一的屏幕用来为玩家提供选择,其余三分之二的屏幕用于向玩家提供已选物品的详细信息以及3D效果图。

有人说,把三分之二的屏幕用于提供物品信息和3D效果图有点太浪费空间了,文本菜单并没有得到合理利用(特别是第二栏,其中包含数十件物品)。我认为这种想法是错误的。Bethesda肯定反复考虑过这个问题。《天际》中玩家在查看物品时会出现10个基本类别(其中有一项可以查看未分类物品)。玩家如果想换装备,点击“武器”,然后向右轻推摇杆至“按字母排序”的列表,此时便可进行“装备”、“卸下”、“偏爱”该武器的操作(“偏爱”选项是将该武器添加到快捷键中)。简单快捷的三步:按键、“物品”选择、“武器”选择、搞定。相当简单。

无论是“服装”、“药剂”、“原料”、还是“其他”,所有的分类都应用了相同的设定。这种设定模式同样运用于“魔法”主界面,该界面下又分为十个小类,其中一个小类是“积极效应”(也就是说效应分为两种,一种对技能积极影响,一种对技能消极影响)。会给玩家造成一点困扰的就是以下两种情况(1)玩家总是在“整体”查看,无视子类别。(2)玩家从来不对角色进行整理,具体表现为从来不变卖一些没必要或者不相关的物品。顺便一提,后者是RPG菜鸟 -- 包裹的重量限制会强制玩家对物品做出取舍抉择。无论如何,找一件你不会添加到“偏爱”的物品或法术只不过几秒钟的时间。有玩家抱怨说这会用上10秒钟的时间,在“整体”查看模式下花费的时间过多。还有些更夸大其词的言论。

有人建议Bethesda应该添加第三个分栏,我认为这种观点是有道理的。这有利于查看血瓶蓝瓶什么的。不过我也觉着这种界面改变不会给我带来什么便利。我唯一一次找东西费劲是因为物品名字很奇怪,比如说:某种东西叫“Weak Stamina poison”而不是叫“Stamina poison”,因此它就列在“W”字母下面而非“S”字母下面。你可能认为,Bethesda若坚持字母顺序命名原则,玩家找东西就会容易的多,比如:“Stamina poison【weak】”。当然还有一些反对意见:药品试剂不应该按照名字进行分类,而应该按照药品强度进行分类,其实这言论都是在回避问题的实质:Bethesda应该设定“分类按钮”吗?在我看来,或许这就是在小题大做。

菜单的左侧或右侧的全部空间会把你所关注物品以一种“无3D效果”进行显示,原因为何?制作人是故意这样设定的,因为如此一来玩家就可以细看“抓近”的东西,进而由衷的赞叹制作组的诚意,并且即便是在高画质的情况下,这也是改善画面细节的一个有效手段。如此物品都有了细微差别,具有了真实感,不再像大多数RPG的包裹系统那样用个小图标来蒙骗玩家。在一些情况下,细节改善是必须的 -- 某些搜寻任务中,游戏需要玩家把物品从包裹中拿近细看,查明其中细节,解决某些谜题。那时这种设定就不是“浪费空间”了。

结束之前我想再谈谈《天际》的技能界面。新界面取代了原“龙与地下城”模式的数字排列且表述不清的技能列表。天际的界面是越来越夸张。比如角色抬头往上看时,技能底就会显示出特有的图案来。站在屏幕中间,左右滚屏或者前后滚屏,都可以看到两边。有人说视野的原始设定应该是上帝视角,玩家只需看向一个方向既可,但如此是把“省事”和“功能”混为一谈了。无论是顺时针还是逆时针转一圈,玩家都能看清楚四周,弄清方位。因此,玩家的“构架”感 -- 即了解方位的能力 -- 增强了。这并非说《天际》的技能栏有多好。

用家用机或PC的游戏手柄玩游戏是需要做出一些妥协的。设计师真的设定了不少按钮,他们也预料到会有不少玩家把游戏连到高清电视上玩。我并不是劝大家都用键盘鼠标玩游戏,有了高清电视屏幕配游戏手柄,《天际》的界面就显得简洁巧妙、匠心独运。这比那些“传统设计”(挤满图标的平铺菜单)和那些“龙与地下城”式数字标注的东西更讨玩家喜欢。

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