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《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

海星罐头

2025-07-29

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作者:海星罐头

原创投稿

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不愧是黑曜石

    你知道我上小学时,最喜欢干的一件事是什么吗?每天中午午休,蹲在学校操场边的小树林里,或是荒废好多年的跳远沙池里,观察那些忙忙碌碌的小生命。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    那时,我会刻意从学校食堂带出一些午饭残渣洒在地上,主动吸引蚂蚁来搬运。当然,这些被我观察过的蚂蚁,下场往往并不理想——小屁孩的好奇,总是伴随着无情与残忍。兴致到了,我往往就会扮演洪水灭世的上帝,降下瓢泼大雨;兴致不高,那就会拖着球鞋,幻想自己是毁灭大地的造物主,在蚂蚁军团所在之地无情屠戮。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    这种古怪的观察者与被观察者、毁灭者与被毁灭者的游戏,甚至一直持续到了近日,只不过两者之间的大小、境遇和体型,都发生了翻天覆地的变化——没错,在某知名开发组黑曜石工作室的帮助下,我被超科幻技术缩小成了米粒大小,被丢进昆虫肆虐的废弃小屋后院,绝地求生。

    这一次,轮到这些赛博蚂蚁们亮出尖利爪牙,好好教训我这个“陨落凡间的毁灭之神”了。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    《禁闭求生》绝对是我这么多年来,玩到过的最童趣也最新颖的SOC生存游戏。它不仅巧妙结合了荒野求生玩法的种种要素,制作组还把一整套职业构筑体系、装备武器打造玩法,与精简化战斗模式巧妙结合起来,共同构筑了一场让人上头不已、欲罢不能的绝佳体验。

    就像是孩提时的幻梦,突兀地成为现实。

    而你知道,让这场幻梦更“诡异”的是什么吗?做出这帮优秀SOC身存游戏的制作组,竟然是那个大名鼎鼎的黑曜石工作室。那个以《辐射:新维加斯》《无冬之夜》《永恒之柱》等知名RPG游戏,而负盛名于世的黑曜石。

    更离谱的是,在《禁闭求生》正式发售5年后,这帮子RPG王者再度凝视着沉寂许久的SOC生存游戏市场,然后掏出了一个重磅炸弹——《禁闭求生2》。这简直让所有黑曜石的粉丝,都惊掉了大牙。说实话,实在是摸不清黑曜石开发游戏的路数。

    所以显而易见的,当我终于有机会和黑曜石工作室“禁闭求生”系列的游戏总监克里斯·帕克,以及游戏制作人马库斯·摩根,坐在一起好好聊一聊时,选择搜肠刮肚地将憋了许多年的困惑一吐为快,也就不稀奇了。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    Q:黑曜石工作室一直都以RPG游戏而闻名,在工作室创立的数十年里,《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士2——西斯领主》《辐射:新维加斯》《永恒之柱》等优秀RPG游戏层出不穷。你们的名号响彻整个RPG游戏圈。

    所以,是出于什么样的原因,黑曜石工作室才会决定去制作一款和RPG三个字风马牛不相及的SOC沙盒生存游戏?

    克里斯·帕克:“禁闭求生”系列的开发团队,大都是“死火组”——也就是《永恒之柱2》的资深开发人员。他们已经在硬核非对称角色扮演游戏这个领域深耕了太多年,颇感疲惫。虽然他们打心底里热爱RPG这个类别,但这么多年过去,懂得有些新玩意儿,来舒缓一下神经。

    而黑曜石工作室对新点子、新方向的态度,是相当开放的。如果有好的故事脉络、角色发展路线等,我们是不会吝啬资源去制作的——毕竟,这些经验都可以更好地帮助我们的RPG老本行,去讲一些更有趣的故事,不是吗?

    然后,亚当——也就是《禁闭求生》的游戏总监,和鲍比——《禁闭求生》的首席设计师,两个人就开始讨论制作一款有着浓厚黑曜石特色的沙盒生存游戏的可能性。大概是在2018年到2019年,那时生存游戏是一个非常火热的题材,亚当和鲍比也非常痴迷于这个类别。

    我们聚在一起头脑风暴了好几周,讨论了各种可能与设计。直到有一天,他们注意到一部1997年的老电影,就是那种经典好莱坞式喜剧科幻片,天才发明家父亲用高科技把孩子们都缩小了,然后在后院里展开大冒险。我记得叫《亲爱的,我把孩子缩小了》。

    然后,所有的开发者都兴奋了起来。毫无疑问,变小,然后在后院草地里展开冒险,绝对是全世界孩子们共通的童年幻想。而且,这个概念也相当简单易懂,且和生存玩法逻辑自洽。所以,黑曜石工作室就抽调出了一支团队,尝试去打造这款游戏。

    这就是《禁闭求生》诞生的契机。

    马库斯·摩根:没错,这个概念简直天生就是为生存游戏这个类别,而诞生的。你想,你被未知科技缩小,然后在曾经熟悉但又陌生的后院里摸爬滚打,和各种正常情况下你一根手指头就可以摁死的昆虫搏斗,绝地求生。这种童年幻梦一般的氛围,可以让每一位生存玩家为之倾倒。我也毫无疑问就是其中一员——准确来说,一想到这个题材所带来的种种可能性,一想到“哇塞,好像没有任何开发商这么做过”的那种紧迫感,让我一下子就完全投入到《禁闭求生》的开发中。

    你也是游戏行业的从业者,你应该能理解那种“这个点子绝对不能错过”的兴奋感,对吧?

    还有一点,当时市面上的生存游戏,还比较注重于“生存”这个概念,像《森林》,还有《美丽水世界》这样的,虽然会有个不错的故事,但存在感并不高。然后,我们就想好好利用黑曜石工作室这么多年积累下来的“讲故事”经验,来制作一款有我们叙事风格特色的生存游戏,一款和市面上大部分生存游戏的体验,都截然不同的游戏。

    就像你说的,我们黑曜石相当擅长于此。

    而且,这一整个项目也是一种测试,让我们体验新的设计逻辑,体验尝试不同的故事分支和结局分支,然后这些分支和经验又会产生新的应用需求——于是,我们就有了《禁闭求生2》。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    Q:一部经典科幻电影、一个孩提时的梦想、一群有能力与技术的人——于是,《禁闭求生》就诞生了。

    克里斯·帕克:你瞧,这就是《禁闭求生》项目最具魅力的地方——它是一种我们所有人都能够轻松理解的体验,对吧?就像小时候的你走进公园,蹲着观察地上的蚂蚁,然后思考:蚂蚁这么忙碌,搜集了如此多食物,都送到了哪里?假如我能够变得超级小,是不是就可以跟着他们一起,去蚂蚁洞里好好看一看?

    这种接地气的体验,绝对会引起很多玩家的共鸣。

    Q:是的,我觉得《禁闭求生》最让我欲罢不能的,就是创造了这么一个没有任何文化壁垒,所有人都能够感到兴奋、高兴的独特游戏体验。最重要的是,这种体验与当时市面上主流的那些“硬核生存向”SOC游戏,都截然不同。

    但我觉得,除了题材的优势,《禁闭求生》那浓厚的RPG氛围,是不是也为游戏的成功,出了不少力?

    马库斯·摩根:说到这一点,我们没办法完全绕开亚当——也就是系列项目原本的制作人,来聊这个事。

    亚当在黑曜石工作室待了几十年,基本是工作室开拓的那一批元老——有消息说,亚当可能是黑曜石工作室创办后,加入的第一位实习生。他被浸泡在工作室浓厚的RPG氛围里太久太久,以至于哪怕他想创造一些新鲜的东西,也没有办法完全抛开黑曜石的基因。即便我们开始制作一款SOC沙盒生存游戏,我们也不自主地融入了很多玩家们熟悉的设计。

    在我身边的克里斯·帕克,也是一位黑曜石的资深开发者,我们在共同制作这款游戏时,不自觉地就融入很多职业设计——毕竟,谁不想成为一个纵横四海的游侠或盗贼呢?哪怕纵横的只是自家屋子的后院,打败的怪物也都是些蟑螂、蜘蛛之流。

    我们相信,把这么多新的、旧的元素,都融合到一起,既有经典、又有创新,就能够创造出差异化的游戏体验,来吸引住玩家——最终,真正地打动玩家的心弦。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    Q:说到职业,我们都知道《禁闭求生》初代的职业,完全与武器盔甲和角色突变挂钩——玩家只要更换装备和突变,就可以无缝变更职业。

    这个设计在《禁闭求生2》里延续下来了吗?我们会不会得到一些更进一步的职业构筑可能?

    克里斯·帕克:我们当前的目标,还是想要尽量保持无缝切换职业的特色。我们认为,这可以更好地服务于玩家。比如,你开始游戏时只想当一个重装战士,然后玩了几个小时后,又想试一试挥舞法杖的法师,那你只要换一套装备,就可以轻松满足这样的需求。

    我们希望,游戏可以保持无限的可能,让玩家可以自由尝试不同的装备搭配、武器组合等玩法——特别是在单人模式游玩中,这种开放性设计能让玩家随心所欲地探索各种可能性。

    所以,在《禁闭求生2》“抢先体验”阶段,我们会持续优化和完善这些内容。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    Q:那在《禁闭求生2》中,我们会不会看到新的职业、新的构筑呢?

    马库斯·摩根:我们确确实实极大拓展了《禁闭求生2》的突变库,以此来支持更多的职业构筑可能。我们可以自信满满地说,《禁闭求生2》的职业构筑玩法数量,比前作至少翻了一倍。而且,我们还特地设计了很多专精于某一种职业方向的突变。我们不会对每个细节都墨守成规,我们也很期待玩家们到时会如何头脑风暴,利用我们提供的这些可能,来创造出属于自己的游玩流派。

    在未来的更新中,我们会不断探索更多的构筑可能,不断推动现有职业构筑的边界。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    Q:在团队合作的玩法上,《禁闭求生2》和前作有什么区别吗?我们会有更多的多人配合游戏体验吗?

    克里斯·帕克:是的,我们目前确实有很多想法,但现阶段我们还是更集中于现有玩法本身,而不是这些玩法会如何协同运作。不过话说回来,我们这样的灵活职业设计,绝对可以带来类似于团队合作式的游戏体验。

    就像是我找到马库斯:“嘿,我们一起去干掉一些虫子。”然后马库斯说:“没问题兄弟,我准备当游侠,你呢?”我回答:“那我去整一套重装战士,为你创造输出机会。”

    我认为,《禁闭求生2》的合作体验绝对不坏。

    马库斯·摩根:没错,我们更倾向于采用“无职业限制”式的合作模式——就像是在烹饪时自由挑选食材搭配。我们会提供很多种组合的可能,然后让玩家自己发挥创意。毕竟,他们的创造力有目共睹,可以找到各种元素组合和输出手法的小妙招。

    然后,我们就会关注这些构筑——就像是在《禁闭求生》那样。随后,我们就会开始思考:我们要如何将这些创意结合起来,整出新的子类来让它们在多人模式中相互补充呢?

    我们更倾向于让某些玩法自然而然地出现,我们不希望游戏的战斗风格与玩法逻辑,太过于僵化。同时,我们也不希望某些特定的设计,会影响到单人模式和多人模式的体验平衡。

    Q:在《禁闭求生2》的后续更新中,我们会迎来新的角色吗?

    马库斯·摩根:目前可以确认的是,前作里的四位角色都会回归——当然,他们都已经长大了不少。《禁闭求生2》也新增了许多非玩家角色,除了大家都熟知的汉堡小哥等角色,我们还为玩家准备了相当多的惊喜。

    我们希望好好深化故事的多样性与深度,讲述更多引人入胜的故事。所以,可扮演角色数量将不会发生变化,依旧是那四位大家都已经熟悉的面孔——马克思、薇洛、霍布斯和皮特。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    Q:所以,这次没有新角色,那“抢先体验”版本会有完整的故事,以供玩家体验吗?整个故事会走向什么样的结局?是大团圆包饺子,还是有别的什么邪恶结局?

    马库斯·摩根:当《禁闭求生2》以“抢先体验”模式发布后,玩家能够体验到的故事内容量,会比《禁闭求生》初版要多得多——但我们也确实还没有完成整个故事。

    我们现在正着手修缮游戏的第一幕。这一幕会有开头、中间发展和结尾,我们会确保整个第一幕的故事相当充实。这样玩家在初次上手《禁闭求生2》时,可以收获更好的体验。

    此外,我们也会在“抢先体验”阶段,陆续添加一些碎片化的世界观构筑元素,来辅佐主线叙事和演出。而在这些都准备妥当后,我们会一次性地把后面的故事,给都搬出来——我们相信,这种设计既营造了神秘感和探索之旅的氛围,又与社区形成了一种猫鼠游戏般的互动。

    克里斯·帕克:而说到具体的剧情脉络——在第一部时,马克思、薇洛、霍布斯和皮特四人,都只是十一二岁的孩子,差不多刚上初一。他们被邪恶的科技公司绑架,然后被缩小困在后院,不得不为生存而战。

    这是一个很棒的故事。它非常精炼、简洁,且我们很喜欢这个故事。其中有很多叙事元素,是我们作为游戏开发者真正喜欢的。所以,当我们着手开始制作系列第二部时,这些叙事理念也一并跟了过来。虽然他们依然是游戏中的主角,但角色年龄已有所增长——差不多年长个两三岁。比起之前的稚童,现在的马克思四人组,更像是成熟稳重的青少年。

    他们的内心深处,仍残留着几年前在院子里经历的各种回忆,同时依旧保持着对奥米格特(Ominent)等势力深深的不信任——这些复杂的情感纠葛,将会在他们脑海中持续发酵。

    更重要的是,他们必须牢记并回忆起,那些过去帮助他们叱咤后院的生存技巧和战斗本能,再次从这片熟悉而又陌生的微观世界,杀出重围。

    马库斯·摩根:我还要补充一点。我们从玩家社区中收到了大量反馈,玩家们毫不吝啬对这四个角色的喜爱与支持。所以,除了迎合故事本身的设定外,我们在创作《禁闭求生2》的故事时,也刻意保留了这四个角色,保留了一些玩家们在过去五年里熟悉而又喜爱的面孔。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    Q:而说到这里,我们不得不提起这么一个事实——在《禁闭求生》诞生五年后,《禁闭求生2》依旧选择以“抢先体验”的模式发售,这又是出于什么样的考量?

    克里斯·帕克:我们在《禁闭求生》的“抢先体验”阶段时,与社区建立了非常好的互动关系——整个制作团队持续与玩家社区保持沟通,收集了大量的反馈意见,认真回应了玩家的建议并及时调整游戏内容。这种双向沟通机制,不仅构建了强大而团结的社区,也让游戏的质量不断提升。

    实际上,《禁闭求生》能有后续的成功与辉煌,和这些玩家社群的积极参与、无私奉献,脱不开钩。而且,“禁闭求生”系列的开发组规模很小,虽然我们更加及时地针对社区反馈进行改进,但较少的开发人数,依旧为游戏开发进度,带来了不少问题。

    马库斯·摩根:简而言之,“抢先体验”模式让《禁闭求生》收获了成功,我们也从这种与玩家社区紧密协作的开发模式中,学到了很多经验。

    毫无疑问,我们的目标一直是创作一款让所有玩家都感到满意的游戏,而我们相信《禁闭求生2》也可以复刻这样的成功。

    《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

    Q:最后的最后,你们有什么想要对中国玩家们说的话吗?

    马库斯·摩根:你知道吗?当我们做数据统计时,中国玩家的热情与规模,深深震撼到了我们。所以,当我们着手开发《禁闭求生2》时,我们立刻把中文本地化提上了日程。

    我们的核心目标,是让每一位中国玩家都能畅快自由地体验到游戏的魅力。

    我们也希望,未来会有更多的中国玩家,加入“禁闭求生”的世界。正如我们之前所说的,这个系列诞生自我们共同的孩提幻想,我们希望每个人都能够高高兴兴地参与其中。

    偷偷告诉你们一个消息——这一次的故事绝对精彩。

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