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《上古卷轴5:天际》能够突破RPG的限制脱颖而出的六大原因

时间:2011-11-10 19:22:16
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

和大多数玩家一样,我心目中今年绝对不会错过的游戏就数《上古卷轴5:天际》了。要知道我可是最讨厌最讨厌RPG的那种人啊。

升级啊,烦人的属性点啊,无聊的剧情设定啊,还有技能物品什么的倒来倒去的,我头都晕了!

我最不喜欢那种中世纪风格的奇幻作品了。以前读乔治·R·马丁的作品时,那些晦涩难懂的文字让我眼睛直打转。我也从来没有正式玩过WOW。估计说起RPG,世界上很少有玩家能比我更有资格站在其对立面了吧。

但是《天际》可就不同了。这是款给我们这些被RPG遗弃的人,这些为一般大众,为那些对法师巫术、公会和幽灵一无所知的人准备的RPG。

Bethesda的人可不是傻瓜。你看每次Todd Howard或是Pete Hines或是Craig Lafferty对记者做访谈,出口的第一句话就是介绍天际世界的可互动性、整体感觉和细致性。这当然不仅仅是一个营销策略而已了,其中也透露了许多游戏的基本设计理念。

我为什么等不及要玩《天际》呢,因为这不是一款简单的RPG,每个人都可以在游戏世界中找到自己的投影。很多游戏,特别是RPG,都会跟人们带来不同的代入感,但是天际的细节、真实性和宏大让其成为那些对RPG繁复的数据感到畏惧的玩家和画面党们的最佳选择。

下面是我举出的《天际》能够突破RPG的限制脱颖而出的六大原因。

环境与气氛

Bethesda在创造引人入胜的真实世界上从未失败过。《湮灭》推出五年后《天际》面世,它紧随着那款有点特立独行的《辐射3》的脚步。它可以说是在主机开发的黄金时代开发的,无论是艺术设计还是程序上,这个平台的技术都已经日臻完美。

你可以拿游戏的开放场景和现在任何一个平台上的游戏相比。随着游戏的推进,你可以漫步峡谷、苔原、洞穴、城市或是山丘。由Jeremy Soule谱写的音乐更是显得壮美无比。

我曾经拿《湮灭》作为向我的家庭成员们展示游戏能有多么惊艳的范本。当时他们都被震惊了。《天际》更可以说是游戏制作领域的一个制高点。在这种游戏里面,光是稍微走几步欣赏景色感受灌木、岩石和树桩的细节就够你花很长时间的了。

探索

虽然我也会通一遍主线,并且对照攻略解决每个谜题,但是驱动着我去这么做的并不是那种对于剧情的向往,而是探索的欲望。

Bethesda总是很喜欢让玩家到处闲逛和铁匠啊浣衣女啊什么的唠嗑。这正是游戏与众不同的地方。

首席制作人Craig Lafferty最近说:“我们创造了这么一个巨大的开放式世界,你想干什么就干什么,就算不完成主线,你依然能玩的很愉快。”

执行制作人Todd Howard解释说:“我们想要给玩家带来一个广阔的世界。做你想做的人,做你想做的事。我们并不知道你想要做什么,我们只想为你提供一切实现梦想所需要的工具。”

自由度

自由度是这款游戏的核心所在。游戏并非线性的。可以做的事情太多了:280个特技、5个主要城、300本书、150个独特的地牢和500个独立的任务。

主线任务也许要花30到40小时,但是这只不过是探险的一部分而已,还有公会任务、炼制药剂、收集材料、铸造等等工作可以做。天际中到处都是设计者放在路边的废弃城镇和洞穴等你路过时随便进去逛逛。大多数游戏可不是这样的,它们不可能兼顾到漫游癖的喜好。

如果你就是那种性格急躁的人的话也没关系,有一个“千里眼”法术可以显示一条到达下个任务目标地点的路径。

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