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《阿玛拉王国:惩罚》前瞻 RPG界新秀具备大作潜力

时间:2011-10-25 16:55:42
  • 来源:3dm-yago
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

野心勃勃的战斗系统意味着必须有与众不同的遇敌机制。“如果你在开发一款战斗场景只有2米见方的RPG,你才能把整个世界塞满狭窄的走廊和空间,”弗雷德利说,“《清算》里也有很多狭小的空间和走廊可供玩家探索,但我们采用了手工设计世界场景遇敌位置,而不是系统随机安排。工作量很大,但是当你拿到游戏开打一段时间后,我保证你会同意这样的设计物有所值。”

尽管会被流畅的战斗所吸引,但玩家也希望《阿玛拉王国》能提供足够的角色扮演体验。本作采用了全对话系统,我们问弗雷德利对话和玩家的选择如何影响剧情发展,他的对话毫不含糊:“对话系统中允许玩家做出选择是一款出色的开放式奇幻RPG的基本品质,我们设计的任务链相当长,对话系统为玩家提供了足够多的选择机会。”很多玩家无疑会更乐意用战斗的方式闯荡世界,但对那些喜欢把时间花在劝解说服的玩家来说,对话系统会给予他们更多的选项。弗雷德利举了个例子:“如果你的口才技能足够高,你可以说服一位居民支付更多的任务报酬,或者甚至能提前预付报酬。”目前还不清楚玩家将如何影响剧情,但弗雷德利一直坚持称玩家的对话选择和反应行动是组成游戏体验的核心部分,他说:“对游戏中很大部分内容而言,答案没有对和错之分,但玩家做出的选择会改变特定事件的结果。”

自从2010年7月公布开发以来,这款游戏的宣传重点大多集中在萨尔瓦多、麦克法兰、罗斯顿等业界名宿的加盟上,我们询问弗雷德利,制作团队的其他人在做什么,他向我们引荐了主程序师菲尔·特施纳。特施纳曾在微软游戏工作室呆过,参加过《寓言》、《质量效应》等作品的开发,也和BHG搞过《国家的崛起》。弗雷德利对他评价很高:“菲尔在业界以擅长解决麻烦而著称,把他招进BHG是我们的运气。”作为团队中的高级建筑设计师,特施纳也是整个团队的发动机,玩家在阿玛拉王国中的所有体验都包含着他的心血。

特施纳为这款游戏的引擎选择了多线程渲染系统,“也许听起来没有改变宿命或潜杀技能那么吸引人,但没有这套引擎系统就不会有那些拉风炫目的瞬间。”弗雷德利向我们解释多线程渲染系统:“不谈太多技术,我告诉你们,在单线程渲染引擎中,同时进行的游戏模拟和渲染只能在同一线程上前后排队。”在《阿玛拉王国》里模拟和渲染各用一条并行渲染线程,这样就保证了流畅的帧率。弗雷德利称特施纳的多线程方案为“一次重大的性能提升”。

BHG并非阿玛拉沙盒中的唯一身影,开发小组的母公司38工作室目前正在制作一款名为《代号哥白尼》的MMO网游也采用了阿玛拉沙盒系统,当问到这两款游戏之间是否有联系时,弗雷德利回答:“两个团队之间的合作主要集中于背景故事和人物方面。”《代号哥白尼》的故事发生在《阿玛拉王国》数千年之后,这款网游中将会出现很多源自《清算》的建筑和衣饰元素,因此两个团队的合作有助于保持阿玛拉王国传统文化的一致性。“如此巨大的世界场景使我们决定在游戏中增设多处隐藏要素,玩家可以在不同的阿玛拉产品系列中获得发现的惊喜。”这话说得很深奥,看来搞不好会有两款游戏共通的DLC附加任务,产品系列不仅意味着游戏,也许还有小说、动漫。或许,这个“产品系列”是一个更具野心的市场计划?弗雷德利不肯再说,BHG希望把这个秘密留到时机成熟时再予以披露。

我们在访谈中询问弗雷德利对今后十年中RPG类游戏的发展有何看法,“这个问题有点难度,”他回答说所有开发者对RPG的定义无法保持一致,BHG将继续深化战斗系统的发展,他们相信一款RPG游戏的战斗和任务可以同样有趣,没必要为其中一样牺牲另一样。弗雷德利称《阿玛拉王国》与众不同的职业系统是一次“伟大的胜利”,开发小组将在正式发售前把它改进完善。他还说:“最最重要的是,我们很乐意倾听玩家的反馈意见,很多阿玛拉世界的设定并非板上钉钉,我们很想知道公众对这款游戏的态度,以及他们对我们目前已做的工作有何评价。BHG永远会关注玩家的呼声,你们告诉我们你们喜欢什么,不喜欢什么,我们会听的。”

阿玛拉王国:惩罚》预计于2012年2月9日在PC,Xbox360和PS3平台同步发售。

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  • 类型:角色扮演
  • 发行:38 Studios
  • 发售:2012-02-07(PC)
  • 开发:38 Studios
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:魔幻历史中世纪

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