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让你忍无可忍 令游戏中途而废的十个因素

时间:2011-10-19 09:20:27
  • 来源:3dm-Ryan!G
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

7.固定镜头

我觉得这个对大多数玩家来说都是很郁闷的。在这点上,游戏的镜头通常是固定的,只是当你闪过某些场景的时候镜头角度才会发生变化,而不是镜头追随者角色。有些游戏更甚,当场景切换的时候,游戏的操作识别竟然反应不过来。

最典型的例子应该是《鬼泣》,当镜头切换的时候会造成你操作的失误。举个例子来说,如果我方向向上的时候正在通过门厅,突然,由于镜头的切换,我本来我的摇杆是向上的,结果角色的方向却变成右,这让人相当苦恼。

这种情况大多出现在以上所谈到的那种坦克操控游戏中,操作笨重之余游戏镜头还没处理好。当结合了这两种糟糕要素的时候,我觉得是相当恼火的。

关联游戏:《生化危机》,《鬼泣》,《鬼武者》,《源氏》

6.英雄救美综合症

正如标题所说,一个游戏患上英雄救美综合症可不是什么好事,因为游戏剧情的发展几乎全在意料之中,没有任何惊喜。我觉得悬念这东西对游戏同样重要,当一款游戏你可以猜到结局,甚至每一步是怎么发展的,我觉得这应该相当乏味。

让我澄清一下,虽然有很多游戏摆脱不了这个俗套的东西,但是当中也会有一些相当经典的游戏,通常是因为具备了很强的游戏性,弥补了它在游戏剧情方面的缺失。对于我个人来说,如果游戏性一般的情况下,但是故事剧情足以引人入胜,撇开游戏性不谈,我是相当有兴趣知道剧情是怎么发展的,不然,一边凉快去吧。

关联游戏:最新的《最终幻想》系列,《马里奥》,《索尼克》,《暴雨》

5.文字冒险类游戏

个人而言,我比较少玩那些仅靠鼠标进行的文字冒险游戏。因为我不是一个PC玩家,而更倾向主机,所以,当这些游戏在除PC以外的平台发售的时候,我是不会提起多大的兴趣的。

当我接触到这类游戏的时候,我发现当遇到一个谜题的时候,会很容易有冲动让我放弃那个游戏。有时候会遇到仅仅一个小失误就迫使我从头来过让我忍无可忍。所以这些游戏对我来说实在完全无法通关,所以只能丢一边了。

关联游戏:大多数早期的文字冒险游戏

4.重归旧地的设定

我讨厌逼迫玩家重新玩上一幕场景的游戏,游戏里面出现这种情况的时候一般认为是单纯为了延长游戏时间而设置的,逼迫你重归旧地。如果应用恰当的话倒是没有多大的问题,有些设置比如一款RPG游戏来说,在经历了很长一段时间历险之后回到你的出发地,可能会带来一种突然转折的良好效果。问题是很多游戏并没有意识到这一点,那些游戏只是单纯的运用这种方式,而且是作为游戏中相当重要的一部分,让你不停的往回走,有时候为完成游戏任务而不得不来回穿越整个游戏世界。

《银河战士》是这方面的佼佼者,强迫玩家重返上一幕的地点只是为了寻找新道具来推动游戏的进程,相当浪费时间。像《鬼泣》这游戏也一样,强迫你回去原来的地点来增加游戏的时间。RPG在这方面做得比较好一些,因为这类型至少会给你一点道具或者奇书设计可以瞬间转移,从而节约不少时间。

我觉得游戏开发团队设计出这种方式真是罪过,相当耗时又没新意。

关联游戏:《银河战士》,《双子星传奇》,某些索尼克系列游戏,《勇者斗恶龙》

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