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第二春来了?中国单机游戏在第三个十年的崛起

时间:2011-09-30 09:05:57
  • 来源:多玩网
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

国内一家有志于投身单机游戏产业的网游运营商VP级人物这样给《游戏预言家》算了一笔帐;一个单机游戏在今天的市场环境下,只要产品不差,其利润至少能够达到20%至30%。相比之下,大型有端网游在同质化严重的情况下,一款新品大约只能维持18个月,而在这期间其利润从50%到0%不等,有些时候甚至会出现赔本的情况。而对比新兴的网页游戏,单机游戏也具有优势。他以国内某款著名的网页游戏举例,架设一组服务器投入5万元人民币,其所能获得的收益最高不超过10万元,而这其中各种渠道的分成将拿走收益的80%,真正能够获得的利润不过20%,并且这还存在着市场的风险。

而在另一方面,相对于新兴的移动游戏以及网页游戏,单机游戏因其独特的属性使得其具有游戏表现力方面的优势。这种特点对于“画面决定第一印象”的中国玩家来讲,也具有先天性的优势。

策略,文化救市

但摆在百游以及其它有志于进军单机游戏产业的厂商面前还有一个问题。那就是在欧美,《使命召唤7》固然能够实现5亿销售额。在中国,《仙剑奇侠传5》也可以实现超过120万的销量,但这两款产品都具有独特的“唯一”属性,《仙剑奇侠传》系列在中国的地位已不必再说,而《使命召唤》时至今日亦是全球视频FPS游戏中的“第一品牌”。

对于这个问题,吴亚辉一方面认为“产品质量是关键”。而在另一方面,他也提出了“做文化”这一独特的概念。而做为这一理念的体现,由百游自研的《凡人修仙传》单机游戏也即将于近日开始立项。

相对于网络游戏来讲,单机游戏所具备的是更丰富的人机交互玩法以及更丰厚的文化底蕴。这其中后者恰恰是网络游戏的弱点所在;正如一位媒体资深从业者所言:“网络有两种,一种是玩生活,类似于《魔兽世界》,将整个世界做的大而全,你可以在其中做任何想做的事。而另一种则是将人性的心理满足放在第一位,通过将这种满足带来的快感无限放大而创造乐趣,类似于《征途》。而在当前的中国,绝大多数的网游都更偏向于后者。”

古剑奇谭是2010年单机“做文化”的成功代表

这样的特点使得网游发展至今日逐渐演变成了拼命按鼠标的过程。在很多第一代中国游戏人看来,游戏本身应是一种文化的载体,在这其中有玩家和市场两方面的核心,网络游戏通过互联网这种手段,满足了市场方面的核心。但在前者玩家核心方面来讲却并没有充分的满足,这种特点即造成了今日网游市场严重的“同质化”。而玩家为了寻找乐趣,必然会在多种游戏模式上进行重新选择,单机游戏本身所具有的强烈文化属性在此时即可发挥作用—《仙剑奇侠传5》与同质化严重的“网络小说改编玄幻网游大作”玩家会选择哪个,其答案不言自明。而类似于前文所述,盛大游戏之所以力邀“仙剑之父”姚壮宪加盟盛大,恐怕也正是出于这种文化目的。

在这种情况下,可以预见的一点是单机游戏在未来也会逐渐以“经典品牌”为代表进行发展,在国内以及国际范围拥有良好声誉的经典品牌作品无疑在未来将成为单机游戏厂商哄抢的对象 -- 按照吴亚辉的解释,《英雄无敌6》之所以没有签署分成协议的原因在于,“恐怕是育碧方面对于销售没有信心。”但随着时间的推移,类似于此的情况非但会逐渐消逝,知名品牌的授权金同时也会水涨船高。在这样的情况下,谁先进入单机市场,谁先做好渠道布局,无疑就取得了市场的先机。

那么,在沉寂了将近十年之后,中国的单机游戏产业将在何时迎来属于自己真正的“第二春”呢?

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