从李阳扬言长城火烧游戏 看中国游戏圈的是是非非
- 来源:网易
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
萧何:长城烧游戏 李阳为人民币自我买醉
一直以来,李阳一直活在自己塑造的疯狂梦境中不能自拔。先期用自己疯狂学习英语的事例到处宣传讲学,让学生认知他这个疯狂的形象进而膜拜,接着便用自己的疯狂思想绑架着他的粉丝和关注者。这次仿效林则徐虎门硝烟在长城上焚烧游戏则更进一步的刺激着网民的神经。
没有调查就没有发言权。全国究竟有多少学生在玩游戏,全国又有多少学生游戏上瘾,又有多少游戏是他嘴里的毒品,笔者相信李阳心理肯定没数。殊不知,在游戏领域还有一些公司在摸索着儿童益智游戏的开发,以笔者了解的一款为儿童健康发展而研发的益智类严肃游戏《多克多比》为例,它运用英国著名教育家巴伯(M.Barber)在2009高端国际教育圆桌讨论会上提出的“良好的教育”=道德×(知识+思维力+领导力)为理论,帮助儿童学会思考、学会合作,并将百科知识以“开心辞典”的形式融入游戏当中,延伸了他们的课堂学习时间,取得了显著的成果。
李阳已经在自我王国中狂数着人民币,进一步陶醉
李阳早已不是以前的李阳,现在的李阳执掌着一家拥有上百个分公司的成功商人。对钱负责,对公司负责,是李阳作为商人的首要责任。因此在公司业绩出现疲势的情况下,李阳需要作出大的举动带动消费者对疯狂英语品牌的信任度。
所以,游戏有没有原罪,相信李阳心里肯定清楚。但游戏一旦和教育冲突并引起家长的广泛质疑,尤其在需要抬升全国疯狂英语影响力的时候,李阳就如同卫道士般豁的站了出来,迅速的表态要代表整个中国铲除游戏。在他自己构建的梦寐中,游戏是教育的绊脚石,只有推倒了,才能获取家长的欢心,才能收买到更多的人民币。
如此,在学生家长交口称赞他们的教育是对学生负责的时候,当游戏爱好者在痛骂他们的时候,李阳已经在自我的王国中狂数着人民币,进一步陶醉。
从调查数据看游戏玩家现状
网络调查:游戏玩家沉迷现象并不普遍
网易近期在网站上对游戏玩家进行了一次数据调查,其中一部分问题是专门针对“沉迷游戏”与对游戏的认识这两个主题的,参与网络调查的人数为1903人。
1、四成用户认为自己游戏玩家:即便是在一个游戏媒体进行玩家行为调查,我们看到有近三成的被调查者认为自己不是玩家,有四成用户认为自己是玩家。从一个侧面反映了游戏的普及度其实不如我们想象的多。当然这些非玩家并非完全不玩游戏,而是会玩一些休闲小游戏或手机游戏以打发时间。
2、12%的玩家可能存在游戏过量问题:两天以上到每天都玩的人群值得关注,他们加起来占据了70%,调查中有接近10%的人游戏时间都在1小时之内,这些可以看作是轻松的休闲玩家,有总数超过50%的人每次游戏时间都在1小时以上,这意味着游戏游戏在球探足球比分方式中所处的位置已经相当重要。有12%的玩家会玩到自己无法继续玩下去,这不意味着他们都会一口气玩十几个小时(玩一小时必须去上学也是玩到无法继续玩下去),但这12%的人群中,确实可能存在沉迷现象但肯定并不普遍。
走访北大清华:游戏对学生的负面影响存在夸大
在进行网络调查同时,网易到清华、北大等周边大学进行了路人随机问卷调查,收到的有效问卷为50张,可以从一定程度上补充网络调查问卷的完整性。其中反映的现状或许存在片面性,但至少体现了我国两所高等学府的现状,可供大家参考
北大和清华的在校生拥有较高的学历,在学习方面付出的精力更多,其中从来都不玩游戏的人也占了34%之多,远远超出网站调查的5%左右的比例。但是值得注意的是,每周两天以上会玩游戏的人占42%,每次游戏时间超过1小时的达到50%,而且他们都还是学习优秀的好同学,游戏并不会让他们失去学习的动力。
在大学中走访调查的过程中,从身边经过的很多人都因为学习紧张而不能抽出时间填写十几个选择题的问卷。而同时,没有任何一个人因为听到是“关于游戏的调查”而面露鄙夷或苦涩,当和他们聊起游戏,他们都会微笑,表示自己喜欢玩或者即使自己不喜欢玩,身边的很多好朋友都喜欢玩(只有10%的人周围朋友大多不玩游戏)。
亲爱的坛友们,那你们认为造成中国游戏产业糟糕现状的根本原因是:行业缺乏规范并且监管不力;或是游戏媒体缺乏公正性沦为了广告工具;或是游戏厂商缺乏责任感只顾赚钱,或者只是玩家群体素质偏低而已呢?请踊跃发言。
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