半神巫妖:屏幕后的“黑客帝国”,谁是尼奥?
- 来源:半神巫妖
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
除了以上这两种心理层面的交互影响,还存在其他的方式么?那么我们就有必要研究一下一些诸如“游戏人格分裂”等的特例情况了。
在大多数情况下,玩家选择玩游戏的理由有很多:最简单的有如休闲、放松,又或者是对某一类型游戏的偏爱(喜好足球的玩家很自然想尝试一下足球游戏)。很多玩家的入门游戏都是很现实生活中的其他爱好相关的,比如《星球大战》的影迷在第一次接触《星球大战》相关游戏后都会不能自拔:毕竟看惯了银屏上的各种角色,能够有机会亲手操纵一下他们确实是很大的一种诱惑。因此球迷、影迷开始转变成了游戏迷。
但是还有一种情况也是不可而忽视的,那就是把游戏世界作为对现实世界不满后的一种逃避和解脱而存在的玩家。这种情况较容易出现在学生玩家身上,当现实生活中学习压力过大,而在中国这种教育体制(上学是准必经之路,而上学期间学生的人生成功与否几乎完全取决于学习成绩)的背景下,和成年人不同,学习成绩不好的学生几乎可以说在这一时间段的人生是几乎完全失败的:毕竟成年人即使工作不成功还可以换、家庭不幸福还可以重新组建新家庭,而学生则基本只有上学这一条路可以走,而学习成绩是唯一衡量这十多年人生是否成功的标准。但是一个学校、一个班级总会有第一名,也总会有最后一名,那么排名靠后的学生这十几年不成功的人生,又该如何自我调节心理上的无形压力呢?
教育体制改革并不是今天笔者的主题,但是今年高考参考人数再创新低也证明了这种体制的一部分缺陷。这一类学生作为该体制的受害者,按照大自然物竞天择的规律:“生命总会自找出路”,他们就自然把注意力转移到了电子游戏这类虚拟世界中去了。
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