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慢工一定出细活? 挑剔与跳票成就如今的暴雪

时间:2011-07-25 10:06:13
  • 来源:第一财经周刊
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

《星际争霸2》对于游戏平衡性的控制—无论玩家选择什么种族或者战术都有其长处和不足—即得益于此,比如可以设定交战双方对打、并统计不同情况下的胜率对比的软件。Dustin Browder和他的团队还会从普通玩家、职业比赛玩家中收集信息,跟踪最流行的战术和玩法,根据这些反馈数据,不断地对游戏设定进行调整,以在玩家群体中保持新鲜感。

类似的做法,在暴雪的研发体系中被广泛采用。Mike Morhaime说,对于一款游戏平衡性等方面的检测清单,最高可以达到上万项,这些检测项目涵盖了各个方面,包括人物的着装以及所使用的装备。

 当《暗黑破坏神3》总设计师Jay Wilson在2006年加入暴雪的时候,他发现这家公司并没有大多数游戏公司的传统模式:先选定目标平台,继而再针对这一平台开发产品。从一开始,它就提倡“首先考虑的是开发一个好游戏”,把平台丢在了一边。Wilson还无法对两种方式的优劣作出最后的结论。不过他认为,“暴雪的方式更有助于游戏制作者集中自己的注意力。”

《暗黑破坏神3》将是2011和2012年暴雪的重要产品。5月份,它再次神秘地公布了一批设定资料以及游戏测试画面,然而对于上市日期仍然语焉不详—当然,还没有办法确定上市日期也是另外一种可能。

这种态度曾经导致了暴雪历史上著名的几次产品“跳票”(IT业界指厂商不能按期推出产品,宣布延期)事件,并且看起来还会继续发生。而玩家们似乎也早已习惯了它们的这种做派。

迄今为止对于暴雪影响最深远的跳票事件,发生在1997年。这一年因为《暗黑破坏神》大卖,Morhaime决定将《星际争霸》趁势推出。然而,在一次展会上公布视频时,第一版《星际争霸》遭遇了市场的冷嘲热讽,玩家认为它只不过是把游戏背景换到了太空的《魔兽争霸》而已—《魔兽争霸》是1994年暴雪推出的第一款大获成功的产品,奠定了暴雪的口碑。

此时距离Morhaime原定的上市计划只有不到一年的时间,在此之前,这款产品已经研发了将近3年。Morhaime最后决定除了种族设定以外,一切推倒重来。当全新的《星际争霸》重新上架,发行首月就成为欧美游戏软件销售排行榜上最畅销的产品。当然这次跳票也最终促成暴雪完善了自己的研发体系。

成立20年以来,除了早期替任天堂等公司开发的产品,暴雪自主研发的产品仅仅只有8款。这样的产品数量不仅远远不及美国EA(电子艺界)等竞争对手,即便在中国,这样的数字也是很多公司在三四年之内就能完成的目标。

当然暴雪并没有无视社交游戏的趋势。业界相信,暴雪内部被神秘地称为“泰坦”的项目,将是继《魔兽世界》之后第二款网络游戏产品。Morhaime没有透露任何计划,他只是表示,“社交化将是网络游戏的大趋势。”他时常登陆自己的Facebook账号,从中找出值得借鉴的经验。

然而历时超过5年、大费周章的《暗黑破坏神3》的研发过程显示出,这家公司相信PC单机游戏仍然是一个坚实的市场,而前提是它必须不断改进游戏系统,以抵御日益强大的社交化游戏的进攻。在《星际争霸2》中,玩家必须首先注册账号才能进行游戏,包括单机任务。这样的设置使玩家从一开始就被“捆绑”在了暴雪的用户社区中。Morhaime确认,在《暗黑破坏神3》中,这样的体系会继续沿用。

1997年最先在《暗黑破坏神》中推出的战网系统,使全世界玩家集结在了一个或者几个服务器中,进行单机版产品的“集体游戏”—这已经有了“网络游戏”的影子。在那个年代,其它产品的玩家如果需要多人游戏,必须自己手动输入IP地址进行互联,而暴雪率先提供了一个现成的平台。

这个平台也经历了一次跳票。在1996年的E3大展上,暴雪公布了推出战网系统的消息,并宣称将在1996年的圣诞节档期推出。玩家们翘首以待,而等来的却是冰冷的货架。

最终,为成功搭建这个现在看来具有前瞻意识的平台,《暗黑破坏神》延期了一年才正式发售。在那个宽带还没有普及、大量用户凭借Modem拨号上网的时代,它保证了用户的基本体验。

这个最初只是“比别人多想一步”的创意,现在有可能演变为暴雪一个新的大生意。暴雪首席运营官Paul Sams透露,在时机成熟的时候,不排除在战网上推出虚拟装备交易市场的功能。这会使它更接近一个社交网络。

对于现在的暴雪来说,它将面临一个至关重要的转折点—继续保持现有的产品形态,或者寻找改变的可能。尽管很多玩家相信《暗黑破坏神》将出现在家用游戏机市场上,但它始终没有获得Morhaime的证实。

对于那些已经习惯了暴雪的种种—挑剔、喜欢跳票、坚守单机游戏,以及特立独行的研发风格的粉丝而言,谁又能说得上,未来那些可能的改变会是好事还是坏事呢?

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