慢工一定出细活? 挑剔与跳票成就如今的暴雪
- 来源:第一财经周刊
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
每个星期三,都是暴雪公司的“午间会议日”。这天除了需要特殊保密的项目以外,公司所有产品项目都会对所有产品部门的员工开放,员工可以参与不属于自己日常工作范围内的产品会议,并被鼓励提出见解。
《魔兽世界》游戏设计总监Tom Chilton说,每隔三周到一个月,开发部门任何一个职位的员工,还可以在资源足够的情况下,在选定的项目中尝试自己的创意。当它被证明足够好的时候,就会被正式采纳。对于《魔兽世界》这款在2004年就已经出现的游戏而言,新鲜创意的不断加入—特定的宠物、特定的活动等—是维持活力的关键。
Morhaime知道“创意”意味着什么。奠定了暴雪历史性声誉的《魔兽争霸》,其实并非他们的百分之百的原创产品。在世界观设定、关卡设计等方面,《魔兽争霸》都有着同一年代红极一时的《沙丘II》的影子,后者来自当时更为著名的Westwood公司。但是暴雪仍然在产品中努力留下了自己的烙印:联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定等,后来出现的“战争迷雾”设定,长期以来也被众多同类游戏所模仿。在这种设定中,玩家必须在探索了区域之后才能知道“敌人”的兵力情况,极大增强了游戏的刺激性。
到今天,这家公司已经形成这样一种架构:每一个项目组设立两位最高负责人,分别是设计总监(总设计师)和制作总监,前者负责游戏的总体架构的设定,包括世界观、关卡以及人物设计;而后者负责将之制作成游戏。Morhaime决定授予研发团队最大的自主权。作为总裁和CEO,他将不再具体负责某一款产品,除非他们的确需要Morhaime作出决定。
没有人会因为延期推出产品或者产品遭遇否决而受到惩罚,公司也不会给团队造成谁的产品卖得好谁就收入高的印象。在Morhaime看来,这是尽可能减少不良产品的第一道防火墙。2006年,就有一款名为《星际争霸:幽灵》的游戏,尽管经过了4年的研发,但由于上市时机、游戏体系不合理等问题,最终终止了上市销售的计划。
这套做法,暴雪已经坚持了20年,并取得了巨大的成功。
《星际争霸2》于2010年下半年最先在美国市场推出,首日玩家数量就突破了50万;此后不久,便在欧洲以及包括中国在内的亚洲市场投入运营。由于出色的游戏平衡性,现在,它已经成为WCG(世界电子竞技大赛)、CPL(职业电子竞技联盟)等国际顶级职业游戏比赛的比赛项目。在被爱好者们广为传播的比赛视频中,那些职业高手们会告诉你,在第几分甚至第几秒决定的战术,会改变游戏的形势,甚至左右最后的结局,它有着不会重复的游戏乐趣。
但是现在,行业趋势正在发生变化。当Facebook的崛起带动起社交游戏的浪潮、苹果iOS和谷歌Android操作系统把更多“轻游戏”带入手机、PS3和Xbox360等家用游戏机成为畅销电子产品的时候,对于暴雪的真正考验,或许已经悄悄来临。
暴雪坚持花费数年甚至十年时间打磨那些大型PC单机游戏的作法,在当下多少显得有些特立独行。与之相比,昔日的主要竞争对手EA和法国育碧,已经在相对更易于研发、潜在用户数量更为巨大的手机和移动终端游戏上进行了诸多布局。
而Morhaime似乎仍然不紧不慢。“不需要单纯只是迎合玩家的需求。”接受本站采访时,他说。在创办这家公司20年之后,他的产品哲学是—想清楚用户为什么会有这样的需求,之后按照自己的节奏、自己对于这些需求的理解推出产品。
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