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赛道狂飙挑战自我 盘点过去一年的RAC游戏

时间:2011-06-14 15:08:31
  • 来源:大众软件-Oracle
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

专 业

自从索尼从F1手中买下2003~2007年的授权,已经太久没有在PC上见到优秀的F1游戏了。合同到期后F1也进入了赛车专业户Codemasters的手中,于是《F1 2010》准备迎接欢呼的掌声。

Codemasters在次世代风生水起,不仅有“尘埃”(DiRT)和“超级房车赛”(GRID)等叫好又叫座的原创品牌,还收购了行将就木的世嘉拉力工作室,前景一片大好。C社的RAC,尤其是近几年的作品,可谓在拟真与球探足球比分间找到平衡的典范 -- 既不会像SimBin(代表作GTR2)出品那样拟真到不近人情,也没有像“极品飞车”那样球探足球比分到底。已经很新手向的《尘埃2》,人们还是习惯性地将其归为严肃RAC一类。事实上就算以真实为卖点的“科林·麦克雷拉力”(Colin McRae Rally)前几作,在核心玩家群里的口碑也远不及“理查德·伯恩斯拉力”(Richard Burns Rally)。一个延续了7代的经典系列,到了《尘埃》,Codemasters甚至有意弱化“Colin McRay”的前缀,其中的意思不是很微妙么。

尘埃3

Codemasters在拟真与球探足球比分间找平衡的诀窍,简单来说就是烘托真实氛围、操作以假乱真。从《超级房车赛》开始的实景用户界面,到了《尘埃2》已经惟妙惟肖,气氛一流的,玩家从菜单开始就有种置身赛场的感觉。在操作上,我们知道键盘无法线性操控,这让键盘党与很多真实RAC失之交臂,望车兴叹。但Codemasters近几年的游戏都将操作难度维持在“键盘操作有困难,又不是太难”的程度上。这让玩惯了NFS的玩家大呼真实。即便游戏中的赛车轨迹与真实物理规律相去甚远,还是会让人欣然接受。

《F1 2010》就是这种思路主导下的产物,进入游戏你会看到熟悉的车房,大部分界面操作都围绕它展开,从开始就有种真实感扑面而至。以往F1游戏一直缺乏完整的车队工程师体系,这次看着工作人员撤掉车上的屏幕,摆弄散热设备,再把赛车送上赛道的这一连续过程,感觉还真是身临其境。每场比赛结束后如果获得了名次,也会在赛后记者会上反应出来,你回答问题倾向居然还会影响到赛季进程变化以及下一赛季可以加盟的车队。

《F1 2010》创建车手时的新闻发布会,看着NPC们一本正经,感觉还真像那么一回事

到了正式比赛,还是延续了那种既严肃又友好的操作方式,看似毫不妥协地还原了F1那狭小的赛道可视面积,实际操作要求却远没有看起来那么望而生畏。即使把默认设定里的驾驶辅助全部关闭,也没到非用方向盘不可的地步,这是GTR2、LFS(Live For Speed)这类模拟RAC所无法想象的。

不过,Codemasters也有做过头的地方,太钟情于气氛的营造以至于忽视了那些对F1规则一知半解的玩家。本来F1规则发展到现在已经十分苛刻,每个赛季还会有不同程度的修改。在《F1 2010》中,游戏默认这些规则是玩家的常识。因此就会出现比赛过程中没有换胎导致最终成绩莫名其妙被罚20秒的;有因更换太多引擎结果在下一场比赛被迫后退10位发车的;至于一倒车即取消比赛资格的设定也算前无古人。细节多不是坏事,但假设玩家都对F1最新规则了如指掌也的确强人所难。何不改为可选项目?比如游戏中进出安全通道时就可以改为自动限速和手动控制,当然选了手动一旦超速是要受罚的,可玩家被罚也不会有什么异议了。倘若类似的可选设定能多一些,新手也不会一头雾水。

最后,《F1 2010》定位十分尴尬,轻度玩家搞不懂规则,核心玩家又对操作看不上眼,发售没多久就沉寂下来,只剩下一群伪非们在论坛里有一句没一句地讨论车花涂装,想必给了志得意满的Codemasters不小打击。

《法拉利模拟学院》的噱头就在于法拉利

这一年其实还有款听上去很硬派的同类游戏《法拉利模拟学院》(Ferrari Virtual Academy),这是法拉利找游戏开发商定制的一款专属游戏,据说在官方排名取得第一还能去现实中的法拉利驾校进修,听上去很让人肃然起敬啊。不过您可看仔细,这款游戏就是个模拟软件,朴实无华,一辆车、一个赛道,除了圈速记录什么都没有,只适合最狂热最发烧的玩家去鼓捣……

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