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浅析国内网络游戏与单机游戏市场之胜败

时间:2011-06-11 12:08:33
  • 来源:大众软件专稿
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

  三、市场构建

树立核心价值,做好宣传推广,下一步自然是坐等营利。不论是艺术或是商品的属性,游戏厂商实质上出售的是一项服务。服务必须植根于一个长久、稳定并能不断带来收益的市场,下面不妨从笔者绘制的示意图来分析。

以图(1)为例, K表示核心价值,H表示宣传力度,W表示用户的广度,三角形的面积即1/2H·W表示市场容量。对于一款游戏,玩家的层次是依据其投入的时间精力以及对该游戏的“忠诚度”来划分的,A、B、C表示不同层次的用户,A为核心用户,B为高端用户,C则为普通用户,且A、B、C三层用户间存在流动,图中颜色由深至浅对应用户的金钱投入由多至少。A层用户最接近核心价值,即是说舍得花钱花时间的A层能享受到更好的服务,得以体验该项服务真正的内核,B、C层用户的体验递减。

图中亦可以看出,核心价值越大,同样力度下的宣传推广所取得的成效越高。图(1)也可以表示一般的服务市场,每个层段的定价取决于具体行业的运营策略,以电信业为例:3G用户每月支付高额月租便能畅游无线网络,但消费群体占国民比重较少,更多是如笔者一样的“动感地带”、“神州行”用户,低月租的代价便是是流量有限,有时还信号不佳。同样,IMAX版与普通银幕版的《阿凡达》观众的观影体验震撼也是有区别的。

图(2)表示早期单机市场的收费方式,无论是通关十余遍、做完所有支线任务的铁杆粉丝,还是草草过关便将游戏打入冷宫的“路人级”玩家,都必须无差别地支付一套正版的价格, 虽然精力付出不同,但得到的服务并不对等,由此便会出现这样的局面:定价过低,则制作方和发行方折本,定价过高,则鲜有玩家问津,这对单机游戏的普及和市场的稳定都是不利的。

图(3)表示以《魔兽世界》为代表的计时消费点卡类网络游戏,依仗其过硬的核心价值及得力的市场推广,《魔兽世界》里基本遵循着高程度投入对应高服务水准,暴雪一向都比较照顾顶级公会,充分倾听他们的想法与要求。

图(4)所示为以《征途》为代表的“免费”网络游戏,由于核心价值较小导致市场容量有限,为进一步提高在线人数,运营商不遗余力地推广所谓“免费”,使该类网游多出极不稳定的一层——“蝗虫玩家群”。游戏运营商通过售卖道具在A层谋得暴利,而为留下这批提供利润的“核心玩家”,制作方必须提出更吸引人的玩法——隐性提倡PK或设计超强武器,哪怕是牺牲低层玩家的利益如平衡性,也要迎合服务“高端玩家”的霸者之心,所以反过来说,“蝗虫玩家群”未必天生就是蝗虫,而是这种特意营造的等级差别驱蝗入邻。这种市场架构从其诞生起便注定好景不长,但在退场之前还是能获取不少利润。

图(5)是,以最近的《轩辕剑外传——云之遥》为例,该款游戏同时推出了3个版本组合,分别是针对普通游戏者的50元“数字下载版”,针对国产RPG玩家的79元“标准版”以及针对系列骨灰级玩家的169元“豪华版”。但厂商在附加内容上是否做到了与这多出来的价格相称呢,各人有各人的看法。笔者认为国产单机制作方须在豪华版的内容上多多创新(如此前《古剑奇谭》推出的配音服务),而非长期停留在赠送人物手办、游戏海报、游戏道具仿制品等游戏周边的层次。

示意图

四、    行业内竞争

游戏行业内的竞争出现在4个方位。其一是对处于游戏真空区玩家的竞争,他们并没有真正专注于一款游戏,或是因为宣传推广不到位,或是因为市场缺乏符合其文化需求的产品。由此开始的竞争往往以拉拢为主,如利用频繁跳出的弹出式广告、Chinajoy上华丽丽盖过游戏展的美女展等手段吸引玩家注意力进而引发好感或好奇感,而伴随着时间推移,市场上出现了真正适合自己的游戏,这部分玩家通常会选择离开。

其二是对时机的竞争,由于内核与品质不分高下,先到先得利。于是我们看到更加变本加厉的方式来吸引眼球,以低俗宣传、低劣品质且内容雷同的网页游戏为代表,但题材的撞车会导致恶意无序的竞争,甚至出现劣币逐良币的恶果。

其三是国内外产业同行的竞争。在单机方面,国外经典作品通过正版引进、在线购买或盗版拷贝等各种渠道流入大陆,有幸玩到的玩家很容易意识到国产单机游戏与国外大作的差距。无论是否盈利,国外作品挤占了国产单机游戏大量的生存空间,直接导致的口碑过差与开发资金无法回收的恶性循环。国产网游面对外国网游的压力则相对较小,一来针对由于文化差异,外国网游在中国天然存在水土不服,二来国外网游进入中国要经过层层审批并且免不了内容修改,而本土网游在开发期间就会及时地针对文化政策作出调整。《魔兽世界》到中国还得变成“盒子世界”,《巫妖王之怒》再震撼人心,在中国大陆还是“忘了开”,等终于开了,却错失时机,处于真空的玩家也被争夺干净。

其四是单机游戏与前代之间的内部竞争,不同于会腐败的食物、会报废的汽车、会磨破的衣服,单机游戏哪怕卖出去一百年,它依旧在那里,但未必就能让制作厂商得到持续回报。经常有人问笔者,哪部“仙剑”好玩,笔者的回答是1、3代都不错,去网上下载就行,4代好是好就是还没破解必须购买。游戏没有快速更新的潮流,没有保质期,没有使用损耗,历代经典作品也会挤占一部分国产单机本来就已狭小的生存空间。笔者邪恶地猜想:近期推出的单机大作都采用了有使用次数限制的线上激活码,在防治盗版的同时,是不是也在为这些作品安置“自爆程序”,为以后的作品让路?

2011年2月17日,我国首部“互联网垄断调查研究报告”出炉,报告指出在经历了三次发展热潮后,中国互联网已从自由竞争发展到垄断竞争阶段,在某些市场上甚至产生了寡头垄断的局面。作为IT产业重要组成部分的游戏产业,现在也逐步显现垄断竞争的局面。

不可否认的是垄断竞争确是产业发展成熟的标志,广泛存在于烟草、饮料、食品等各个大众产业。垄断竞争的优势在于生产资源的高效分配,优秀的制作团队、杰出的管理人员、专业的运营机构都可以服务于同一件产品,使得产品无论是核心价值还是推广营销都拥有较高水准,同时,规模化的生产最大程度上减低了生产成本,提高了整体效率。另一方面,较强企业对于市场的挤占留给后起之秀的机会亦越来越小,不明朗的市场前景使得很多优秀的创意被扼杀在萌芽阶段,整个市场自发的创新动力减低,更多见的是迫于行业内竞争压力的被动创新,于行业的迅速发展无疑是不利的。此外,相关知识产权、创意保护的法律发展速度远不及新兴产业的革新速度,也使得后辈企业在竞争中过于脆弱。

不同游戏玩家性别比例

中国网络游戏玩家消费用途

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