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游戏不可或缺的属性 成功关键是爱而非技术

时间:2011-04-13 09:55:40
  • 来源:网易
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

在纽约聆听了最终幻想系列的音乐会,并与系列作曲植松申夫与首席指挥Arnie Roth交流,震撼之极也深受感染。

作为10多年的最终幻想粉丝,当开场为ff7开场曲伴随着大屏幕上那经典“跳火车任务”片头响起时,我顿时眼泪泉涌而出,随后无论是伴随着Yuna舞蹈的扎纳坎德钢琴曲,9代的主题Melody of Life,重新编写的陆行鸟主题,杂烩性质的123代水晶主题,还是百老汇歌唱家演绎得史诗般的ff6歌剧演出,都掀起了一次次高潮,美国的ff死忠们时而流泪,时而欢笑,时而笑中带泪,最后返场更是以一曲ff7中人气反派萨菲罗斯德主题曲《片翼天使》结束,全场以拉丁文高唱曲中的圣咏桥段,将气氛推向高潮。

平复了激动的心情以后,我不禁反思:究竟是什么让最终幻想成为了一个文化现象,而不只是一个游戏呢?在演奏会上,大屏幕上会同时放映演奏曲目所在那一代的游戏动画和场景,我发现,拥有高质量CG动画的FF10,FF13等固然精彩,但当放出那些现在看来画面粗糙的FF1,2,3,4,5,6,7等作时,大家同样感动不已,遇到一些经典的桥段时大家更是会心地大笑起来 -- 这让我坚信 -- 同时以一个玩家和游戏作者的身份 -- 一个作品的文化底蕴如何,以及它能带来多大的触动,绝不是由,至少不是主要由它的技术水平来决定的。我同时还发现,众多作品中,玩家对FF11,ff14两代网络作品反响最小,尽管ff14是最新作,拥有最高水平的画面效果 -- 这似乎在说明,剧情和人物并不鲜明的网络作品可能会在商业上有较大收益,但是在创造文化氛围方面远不及单机游戏,这一点将在后面详谈。

FF6因为是当年中国非官方汉化早期的代表性作品,其剧情也深入人心

功能上的成功与艺术上的成功

一个游戏能造成巨大的影响力,有很多种可能性,但是粗略来说,总不外乎两项 -- 功能上的成功和艺术上的成功。功能上的成功,是指游戏的玩法,模式,数值上的完善或创新,而艺术上的成功是剧情,音乐,美术上的震撼或感动。

非常成功的游戏,总是功能和艺术相辅相成的,但是侧重有不同,譬如“星际争霸”的画面,剧情和人物固然出色,但并不比其竞争者C&C系列,战锤系列高出太多,它打败这些竞争对手的是其强大的平衡性,妙入毫微的战斗节奏和千变万化的灵活性,算是功能上的成功。又譬如“最终幻想”系列在玩法,平衡性等功能层面上比起与其同等级的大作并不算出彩,但是其杀手锏是画面,剧情,和音乐方面的强大,以及一个又一个经典的人物,因此“最终幻想”是艺术上的成功。

《星际争霸》的长寿来源于他的平衡性,而非外表

游戏是偏重于功能还是艺术,是由其类型来决定的,星际争霸是即时战略游戏,玩家满足的是类似于体育竞技般的快感,要求功能性占主导;最终幻想属于角色扮演,玩家的需求是满足在虚拟世界中的体验感和代入感,因此艺术性是第一需求。当然,战略游戏的艺术性和角色扮演的功能性也是不可忽视的,但是却绝不能压过其首要的要求。

在这篇文章中探讨的“文化属性”,主要针对游戏的艺术成就而言,因为造成文化现象,并影响到非玩家的,必定是游戏的艺术成就而非功能成就 -- 其中包括RPG这样以艺术成就为主的游戏类型,也包括动作,策略,益智,即时战略等功能性要求较高的游戏类型中的艺术部分。

“有爱” -- 游戏文化的关键词

那么,游戏的“艺术成就”,讲究的是什么呢?它作为一种体验式的球探足球比分方式,与电影,电视,动画等同样能造成“艺术成就”的商业产品差别在哪里呢?

如果用一个网络用词来概括游戏的“艺术成就”,想来想去,觉得没有比“有爱”更好的了。

“有爱”对于游戏来说,从现象上来理解,就是论坛上有大量玩家开始讨论与游戏操作本身无关的关于人物、世界、故事的各种猜想,有大量玩家开始写各种同人文章,配同人插画,同人漫画,有大量玩家自发地为作品配音,cosplay -- 总而言之,就是玩家愿意在这个游戏之余,仍然把谈论该游戏的相关话题,创造该游戏形象甚至扮演该游戏角色当作自己的一个爱好。游戏的影响力开始蔓延到游戏之外 -- 这是游戏的文化属性成为社会文化现象的一个必要条件。

有爱Cosplay一枚

但是有人会问,现在不是许多游戏改编电影,电影改编游戏,各种搞在一起,不是已经把游戏的影响力蔓延开了么?这个与“有爱”并不是一个概念,因为跨界改编是扩大游戏传播范围,增加潜在玩家基数的一个方式,却不是留住玩家的一个方式。自发的玩家cosplay,同人,配音等才是游戏作为文化传播的源动力 -- 而这往往是资本和广告无法左右的,它得需要实打实的游戏品质。

所以“有爱”的玩家才是一个游戏积累的最重要的财富,因为这些玩家不但会是游戏黏着度最高的玩家,而且会通过远比广告有效的口碑效应把游戏的魅力传播出去。但凡世界上那些大作,没有一个不拥有自己最核心的“有爱”玩家群,口袋妖怪系列的怪物级销量就是这么滚雪球滚出来的 -- 第一代核心玩家拉入新玩家并成为了第二代的核心玩家,接着拉入第三代……红绿金银多个版本,一代比一代销量大。最后自然发展到满街都是铺天盖地的皮卡丘玩具,形象,手办,拥有或喜欢其形象的人更已经远多于游戏本身玩家的人数,从而奠定了皮卡丘在任社中媲美马里奥的经典地位 -- 这纯粹是由“爱”造就的经典吧。

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