暴雪的“反MOD”观点的侧面解读
- 来源:凯恩之角-草莓
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
近来越来越多的人加入了RPG游戏MOD制作的行列,比如最近Runic Games的火炬之光系列和著名的老滚系列,我们看到大批的玩家们自己奋斗创造,或使用官方开发者提供的工具在进行MOD。史诗级的暗黑破坏神系列,也被MOD作者们创造出了一些新的有趣的东西。但让我们在这个“一切皆有可能”的游戏时代里看看《暗黑破坏神III》,我们都在想为什么暴雪不加入允许玩家制作二创内容的风潮里呢?
让我们通过对一批《暗黑破坏神》的MOD作者的采访,暴雪在以往的只言片语中找寻答案吧,我们会从中发现意见、原因和观点。
《暗黑破坏神》系列的mod有一定的历史。网上出现了mod社区(比如著名的暗黑MOD网站Phozen Keep),无论是网站还是个人作者们都在奉献着他们的热情。在暗黑1,我们看到了一个第三方公司Sierra制作的资料片《地狱火》。暗黑II时代则是在1.10之后,MOD制作就遍地开花了。但,两款游戏对比其他对MOD开发更友好的游戏来说,都缺乏有力的工具支持。
当然了,《暗黑破坏神III》是一款非常新颖的游戏,在玩家二创时代里缺乏相对的工具可以说是一大缺憾。著名的暗黑2MOD -- Median XL的作者Laz认为,“在你有了星际2编辑器之后,你没必要对一个固有引擎的游戏纠结到死……”何况还有很多ARPG开发工具。
让MOD作者们苦恼不已的不单是没有工具。暗黑III缺乏局域网和战网之外的联机支持是主要的原因。我们采访了暗黑2MOD - Hell Unleashed的作者Soulmancer认为这将十分影响暗黑系列的MOD开发制作,他说:“暗黑系列的核心就是多人联机,如果暗黑3的MOD只能被局限于单人体验的话,恐怕我们将很难看到MOD制作者们的热情和高质量的MOD。”
Soulmancer不是唯一一个有这种担心的MOD作者,Median XL的作者Laz也认同了他的观点。“缺乏(合法的)多人联机模式对一款注重多人联机的游戏来说是致命的,特别是对那些(准备为暗黑3的)MOD作者们。”
尽管暴雪曾经考虑过给大众提供编辑器,但是越来越多的信息表明暴雪正在背道而驰。多方便的暴雪回应表示,他们并非不赞成对暗黑系列的MOD,而是决定了不进行任何支持。在ShackNews的一篇文章中,暗黑3的总监Jay Wilson表示,很多游戏开发者就是通过制作游戏MOD踏入游戏开发之路的。
最近,在2009年的暴雪嘉年华上《辐射》和《暗黑破坏神III》的在接受Joystiq的采访时这样说:
引用:
我们曾经讨论并考虑过,不过最主要的原因是地图是随机生成的…… 这很艺术的。而且,如此随机,你是希望作者更改生成器的数值么?你明白我什么意思吧?(笑)我们从来不手工设计地下城,而且我们制作地图的时候似乎也让这变的不可能。不过我们总想看看用户们想要到什么程度,所以我们可能会加入一个地图编辑器,但和我们之前说的一样这永远不会是暗黑系列的主要部分。
局域网,早期游戏联机时一种完全无法追踪和进行任何程度科学计算的联机方式,将会是从暗黑2到暗黑3里过度中最先被修正的。2008年夏天,就在宣布WWI的同一年里,暴雪这样说:
我们不支持局域网游戏。我们专注于提供给玩家最好的多人连线体验,那就是通过战网。无论是联机合作还是联机对战,我们都有无数的功能可以用来支持玩家们的游戏。首先要说的就是新的战网是安全的。修正了我们早期暗黑1的很多问题 -- 道具复制,作弊和一些悲剧 -- 我们将通过新的战网来修正所有的错误,已近我们准备提供的一些全新的合作模式的内容。这将会是大改动,特别是对前暗黑破坏神玩家们来说,你们会看到我们的计划的。游戏将会非常的赞。
所有这些在一起,让暗黑3的MOD界大为震惊,也可能因此会打消某些著名的游戏MOD作者对新游戏的热情。很多游戏因为其对MOD的兼容性,而延长了游戏寿命周期。就在我们期待暗黑系列新作的同时,也希望它能存在的和暗黑2一样久。
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