电子游戏中的科学:有关尺寸的艺术
- 来源:网易游戏
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
蝶翅般轻盈,蜂刺般凶猛
当体型上的差异跨过某个临界点,事情就开始变得不可思议了。代价就是所谓的满足感。当玩家干掉一个楼房大小的巨人时,可能会感到非常爽快。但战斗本身所反映出的紧张感和危险程度,就会略逊于与玩家体型相当的敌人较量。简单来说就是,当敌人过于巨大时,看起来就不会那么吓人,而玩家反而会变得更致命。
造成这一结果的原因有很多。其一与对生理痛感的描写有关。被秒杀听起来很可怕,但通常情况下给玩家造成的影响却很有限。当玩家与巨人对决时,处于尺寸上的绝对弱势,相当于被更大的套娃套住或是被大鱼吃掉。因此,当巨人遭到玩家扮演的主人公的攻击时,带来的触动就会被放大,连续不断地伤害会形成连锁反应,直至最终将巨人打到。当主人公扯断巨人的手臂、挖出它的眼睛、割掉它的舌头并最终将它杀死,随之而来的是一种持续而缓慢的痛感。
当玩家变成蛰人的蜜蜂、吃人的病毒时,虽小却更加致命。
于是,有些游戏设计者将敌人变得非常巨大,甚至成为了游戏场景的一部分。与巨人的战斗通常都被看成或是被设计成过场动画的模式,以避免对关卡场景造成负面影响。一切带有策略性要素的格斗或近战游戏系统,都不太适合被用在表现与巨大敌人的战斗中。在这类战斗中没有防御、致命一击、回避、反击或是爆头。爬到巨怪的身上或是钻进它们体内,骑在它们背上并循序渐进地破坏其弱点,过程更接近于推倒一座高塔、掀翻一辆列车或是拆掉一座大楼,而不是与其进行搏斗。
最后,回到叙述层面来看,巨大的敌人总是要被主人公干掉,而巨怪通常也是其所在场景甚至整个游戏中的BOSS。玩家通常需要穿过某个特定场景而不是随便什么路来接近巨怪。这也可以从一定程度上增强小不点主人公的致命之处。
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