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使命召唤7 忘记游戏设计的电影化游戏

时间:2010-11-24 10:29:16
  • 来源:DarkMvs
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

     教学关古巴就不说了,我就拿作为整个游戏关卡设计水准上限的劳改营越狱关举例子。这一个关卡最大的问题就是电影演出过于密集,游戏内容只是插花般地插在中间。

    特意设计的一些新游戏内容,例如弹弓、摩托车,都是转瞬即过,玩家刚掌握了玩法就立刻被脚本驱赶奔向下一段内容,前面没有感情的酝酿,后面没有提高操作水平的喜悦。没有准备,缺乏伏笔。即便是电影,也不能从头到尾专放高潮吧?如果不是中间火神炮和全体欢呼“乌拉”的段落在节奏上处理得很好,这个关卡恐怕也会沦落到和多数其他关卡差不多的结果:虽然内容很丰富,却因为节奏控制问题,没有给玩家留下感动或者回味的余地。

 

至于中后期的那些差关卡就更别提了。像香港这一关就非常典型,游戏脚本极为草率,只是领着玩家在电影脚本点之间没命地奔跑,然后放出一波又一波枪法神准AI却愚蠢的敌人,一不小心就会被冷枪打死回到上个节点。节奏控制和难度控制在哪里呢?设计师的用意又在哪里呢?在小房间里奔出拐角,却突然被远处的冷枪手三枪崩掉可谈不上是个好的体验。后期关卡设计也几乎不能配合剧本,该决战、该高潮的时候没有对应的大场面关卡来让玩家激昂,该压抑、该痛苦的时候也没有苦战的关卡把玩家的胃口吊起来。在这一点上,现代战争系列虽然没有这么好的剧本,但关卡和故事之间的关系处理得要巧妙许多。

再考虑到这次的COD游戏设计上有了一些微妙的变更,就让某些关卡的草率设计显得更为扎眼。游戏的很多细微调整,只能用“欠考虑”来形容。确实,COD系列历代的AI都是用脚本写好的,敌人和你的队友之间很多时间都是假打,这事儿每个人都知道。这次彻底去除无限拉锯战,也是个非常好的改进,以前COD那讨厌的无限拉锯战和明显的位置触发早就该被彻底干掉了。可是,只要我一探头,本来在和队友交火的敌人瞬间就集中了所有火力,子弹就像长了眼睛一样飞过来是不是太过分了?以前的COD起码还会给我留个反应时间吧?AI作弊是没错的,可你别让每个玩家都能看出来啊!

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