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使命召唤7 忘记游戏设计的电影化游戏

时间:2010-11-24 10:29:16
  • 来源:DarkMvs
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

 AB社和T社对这款重要作品的决心无可指摘。毕竟在发生了那样激烈的抗争之后,一个不慎就可能会彻底砸掉这块金字招牌,让AB社陷入重重困境之中。一个千万销量的标题可不是开玩笑的。COD7恐怕是自FPS这个类型诞生以来,诚意最足,最不惜工本的一款作品,游戏的开发和宣传中恐怕就没有“省钱”这两个字存在的空间。游戏的主线长度和前作现代战争2差不多,但故事和游戏内容却要紧凑多了。故事的舞台从古巴、越南一直延伸到乌拉尔山和拜科努尔,每个关卡都有崭新的要素设计。COD系列一向的弱项“载具”也得到了大幅的强化,T社做了从摩托车坦克到直升机的各种载具,搭配上绝对是专业水准的剧本,整个主线一个高潮连一个高潮,几乎不给玩家任何喘息的机会。这绝对是一款对得起你的60美元的作品。毕竟,制作者太需要证明自己了:Treyarch必须证明自己制作IW式的游戏也不比IW差,他们必须从以前“IW社的影子”变成“COD系列的中流砥柱”。从最终结果来看,市场也没有辜负他们的这种努力,只要产品看起来够好,用户不在乎这带毛猪是谁杀的。

但是,压力和急切也必定会反映在最终的成果上。昨日之因是今日之果,失去的IW社和肩负巨大压力的T社这些因素必定会反映在最终的游戏里。就我个人的意见来说,BO不是一款像现代战争1和2那样了不起的游戏,它过分仿效IW,过分地电影化,在游戏设计上甚至有些失控了。

 

我曾经说过,COD6的最大优点,就是“这是一款由关卡设计师主导的电影化游戏”。当然,这只是我个人的看法,很多同行不会这么想,比如 AB社的老板和T社的开发人员,看起来他们觉得更多的脚本和更多的电影化才是灵丹妙药。所以,才过了区区一代时间,游戏的主导权似乎就被从关卡设计师们手中夺走了。如果说COD6是一部由关卡设计师主导的电影化游戏,那么COD7就是一部由电影设计师主导的电影化游戏。客观地说,游戏剧本的质量还是相当高的,群众热捧的电影《禁闭岛》实际上比它也强不到哪儿去。

    考虑到可能还有很多人没有打通,我不方便剧透,但BO最后揭开真相的那几关确实相当精彩,和前面故事上的伏笔也有充分的呼应。单看每个关卡的舞台,也确实都令人充满了遐想。刺杀卡斯特罗!古拉格的越狱!拜科努尔的拦截!女武神的飞翔!湄公河上的炮击!本来都应该是能让玩家激动得浑身发抖的高潮。

不过,实际出现的最终成果好像和期待中有些差距。这游戏还和以前一样好玩么?它有像以前一样,给我们提供更精进、更好玩、更有趣的内容么?我看很难讲。游戏的小电影、播片和脚本演出部分确实相当出色;但是连接这些部分的游戏关卡内容却显得单薄了。

几乎每代COD,都会有那么几个关卡堪称关卡设计的教学范例,剩下的大多数关卡也有水准以上的水平。而在BO里,除了有限的几关仍然是以 Gameplay为核心外,剩下很多关卡已经因为过多的演出而失控了。对某些关卡来说,演出实在太多了,游戏部分简直只是一段又一段小电影中间的点缀;而对另外一些关卡来说,关卡本身又设计得过于草率,只是把场景建好然后把敌人潮水一样地spawn出来,反复放大着游戏的AI、节奏方面的诸多问题。

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