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潜行游戏已死!潜行游戏永存!

时间:2010-11-03 15:49:58
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

传统潜行类游戏与其他游戏不甚相同;它们不是华丽的爆炸一类的 - 它们是那种在黑暗中缓慢爬动的游戏,它们是那种等待,思考,计划的游戏,它们是那种背靠着墙静待三分钟直到区域清空的游戏。卖硬件的人无法在这些游戏上炫耀他们的家伙因为这不是快速的或者华丽的 - 想卖给一个喜欢游戏中漆黑走廊的人GPU基本是不可能的。同样的,销售的人也不能让视屏开起来刺激并且吸引眼球(除非他们作弊或者让游戏变得奇怪)因为潜行类游戏不能在短短五秒的片段中展示其精髓。

另外一个问题就是设计一款潜行类游戏需要相当狡猾,尤其在现代的环境下。要让一个初学者对潜行游戏立刻感兴趣是很困难的。而其他类型的游戏你充其量只用提高敌人的AI和数量就能解决这个问题。在潜行类游戏中却并不奏效:更多的敌人能更轻易的把你搜索出来反而会引起两个大问题 - 你不得不一次次重玩人物因为陷入了麻烦,这样反而失去了游戏的乐趣,亦或者只有反抗才能脱险 - 不过这是永远不会发生的。

潜行最好的一点是我们必须要表现的很聪明,就像我们操控AI一样因为我们是超级间谍/神偷/忍者。在射击游戏中一场意外的火拼没有什么因为你一般都能轰出一条血路,不过也就仅此而已了,但是潜行只有两个选项 - 隐匿即生,暴露即死。这使游戏刚好在极度挑战以及极度恶劣之间有了平衡点。更难只意味着需要更多的时间做到,也更加花钱。当标准的射击类游戏销售的如此之好时,从长远的商业角度来看显然是一种冒险。

所以,由于以上问题潜行类游戏消失了。换个角度来看,它们也许只是躲起来了而已?回到2000年,一款叫杀出重围的游戏发行了 - 你也许听说过。在这款潜行类游戏中,暴力和颠覆路线之间我们可以选择,这就是我们热爱它的原因。尽管令人困惑,不过“潜行或者突围”这十年来已经成为了其他游戏效仿的一款设计。

如果你仔细思考一下这个问题,你会发现在孤岛危机的披风下或者在孤岛惊魂草丛中时,你仍然在潜行。在控制军团要塞2中的间谍和战地中的侦察兵时,你仍然在潜行。在上古卷轴的地牢里或者辐射中的破旧小屋里探索时,你仍在潜行。 《阿尔法协议》,《无人永生》,《魔法门:黑暗弥赛亚》,《雷神之锤》,除开这些潜行是一个段落 - 选择的游戏外,名单还可以继续延长。

当最新的《杀出重围》,《孤岛危机2》以及《巫师2:国王刺客》的陆续临近,当贝塞斯达的角色扮演游戏不断推陈出新,当更多关注选择的游戏的发行,我们将会看到潜行的身影。玩家的选择相当重要,潜行将会被证明是一个有趣的,吸引人的选择。也许哪天我们会看到杀手5和神偷4,以及一个全新的细胞分裂,到那时我们将会看到一种全新的潜行游戏 - 一种交叉混合衍伸的,一种突变体,一种冠有“潜行或者突围”名号的游戏。

潜行游戏已死!潜行游戏永存!

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