DX11新纪元:Radeon HD 6800详尽评测
- 来源:驱动之家
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
HD 6800新特性之更强曲面细分
DX11带来了诸多新特性、新技术,曲面细分(Tessellation)按说只是其中的一种,但因为显卡厂商的种种不同宣传而备受关注,也引发了不少争议,比如按照NVIDIA的说法,他们的Fermi架构才是真正的DX11架构,因为设计了专门的曲面细分单元,高负载下性能更好。
事实上,当年ATI在Radeon 8500上就首次试验了这种技术的雏形,使用了固顶功能的PN三角形。虽然当时的技术还极不成熟,游戏应用也未普及,但ATI并未放弃,此后每一代产品都在进行更新和完善,比如Xbox 360 GPU上加入了位移映射和自适应曲面细分,Radeon HD 2000、3000两代产品分别支持DX10、DX10.1,Radeon HD 4000系列又增强了性能,但直到Radeon HD 5000系列上才借着DX11的东风修成正果,成为业界标准规范的一部分。Radeon HD 6000系列针对曲面细分又做了深入优化,重点改进了线程管理和缓冲。
AMD提供的数据显示,Radeon HD 6870相比于Radeon HD 5870在曲面细分性能上有了最多一倍的增加,不过具体取决于曲面细分因子,1-13的时候普遍都能超过50%,其中5-10的时候效果是最好的。
AMD还特意讲解了部署曲面细分的正确方法,包括将最重要的细节添加到场景中,同时有效压缩几何;专注于最有效的使用模式,理想情况下每个多边形16个像素,取得画质和性能的最佳平衡;自适应曲面细分非常有效,只有在接近观众的物体、边缘轮廓、高细节区域才使用高级别的曲面细分,反之则使用低级别。
AMD声称,过量使用曲面细分并不会有太好的画质效果,反而会让显卡失去效率,比如阴影过多、抗锯齿处理多边形边缘过多等等,暴力使用只是一种无谓的浪费。
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