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从模仿者到游戏巨头 暴雪成功的秘密

时间:2010-10-13 16:53:41
  • 来源:商业价值
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

怪异的公司

    创新也好,模仿也罢,在游戏行业,你不得不承认暴雪的那些创作者,对游戏实在是有着超乎寻常的深刻认识和扎实的理论功底。

    首先是在全世界游戏业,只有暴雪率先提出所有应聘者必须是超级游戏玩家的要求。在把产品看做生活全部的暴雪创始人眼里,只有对游戏热爱到痴迷地步的人,才会全身心地创造一个伟大的游戏世界。而这是只为薪水而工作的人不可能达到的境界。“除了我的家庭之外,没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴。”

   “当你离开暴雪时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”

    “在许多方面看来,离开暴雪就像同多年的女友分手。”

    暴雪的员工之所以能够说出这些看来匪夷所思的话,很大程度上是因为作为一个游戏迷,暴雪给他们提供的不只是薪水,更是一种让人能够心无旁骛专注创作的平台。而在这群极客们看来,没有什么能够比亲手创作伟大的游戏更令人兴奋了。在回忆暴雪开发《魔兽世界》最艰难的日子时,资深设计师Bill Roper感慨道:“当时让我们回到工作室坚持下去的唯一动力,就是要制作一个伟大的游戏作品。”

    除了专业,暴雪也是游戏界最专注于产品的公司,而其专注已经到了不顾一切的偏执状态。

    比如,诚信是商人行走江湖之本,跳票对于一个爱惜自己声誉的公司来说绝对是不能容忍的。而跳票对于暴雪来说却是他最鲜明的标签之一。只要对产品有一丝不满意,它都会毫不犹豫地回炉再造,根本不管是否错过档期和玩家的臭骂。

   1996年,暴雪采用《魔兽争霸Ⅱ》引擎的《星际争霸》亮相美国E3电子球探足球比分大展。但是由于和《魔兽争霸Ⅱ》区别不大,《星际争霸》遭到冷遇。从 E3大展归来的暴雪决定放弃《星际争霸》的上市计划,将游戏颠覆性地回炉重做。艾伦亲自操刀主持游戏开发,漫长的痛苦在随后的日子里不断上演。甚至 1997年圣诞节,就在玩家以为《星际争霸》时隔一年半怎么也该在这个档期面世的时候,暴雪再一次选择了跳票。

暴雪当时的研发总监Dave Brevik事后回忆道:“我的绝佳设想总是不断地出现。当我走进工作室对他们说‘我今天又有了一个很好的想法’,每个人都会不由自主地呻吟起来。他们知道这意味着计划又要延期3个月。”

   有意思的是,暴雪证明了一点,那就是如果你能把这样不顾一切的精益求精真的做到极致,那些骂你的、讽刺你的人最后终究会闭嘴。1998年3月,当回炉重做的《星际争霸》终于姗姗来迟时,市场却一片轰动。《星际》在发行当月就立刻登上销售排行榜的首位,不仅继续着暴雪产品销量过百万的骄人业绩,而且仅仅在韩国就卖出了100万份拷贝。即便是在10多年后的今天,在游戏的平衡性和可玩性上,《星际争霸》依然是一个难以逾越的高峰。

   在卓越的游戏品质面前,无休止的跳票不仅没有影响暴雪的声誉,反而得到了玩家的理解。而对于暴雪之所以敢无视外界压力不断跳票,迈克给出了他的解释:“我们深刻地认识到,一款游戏上市前最后10%的润色,是决定它最终伟大或者只是优秀的区别。” 而一个产品,有时候就差那么一点点。

    在市场风云瞬息万变的游戏界,新的模式、新的概念总会层出不穷。在外界的诱惑面前,这种专注的氛围保证了暴雪一直清楚自己的方向,坚持确保精品战略,拒绝多出产品,这让其避免了在市场机会和资本意愿的裹挟中迷失自己。

    比如暴雪原定于1998年上市的《魔兽探险》就因为不够精品而被永远束之高阁。尽管这款游戏在当时受到了媒体和玩家的热捧。但经过评估后,暴雪认为它上市后难以达到百万销量,于是选择将其雪藏。

    实际上,暴雪是一个有着强烈欧洲奢侈品企业风格的公司,有时候很难让人相信这是一个美国企业。其坚定的精品策略造就了这样一个平均一年多只推出了一款游戏、而几乎所有游戏都拥有同一种气质的游戏公司。

   事实证明这种精品策略需要特定的企业文化和资本结构的支撑。2003年,《暗黑破坏神》系列主创团队从暴雪离职,然而新团队却在创业后的几年中再无经典作品诞生。很多人认为,与其说江郎才尽,不如说他们在独立创业后面对资本的压力,再也无法找到当初那种一心一意专心创作与思考的氛围了。

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