《星际争霸2》不值60美元的10大原因
- 来源:傻笑的萧瑟寡人
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
原因5) 控兵指令与游戏界面毫无进步
都什么年代了,《命令与征服》早在2003年增加了"分散"指令,让军团可以成放射性分散以躲避区域性攻击。相较于《地球帝国》系列,《星际争霸》中的排阵与单位攻击模式指令仍然相当阳春。
《命令与征服(C&C)》系列的介面过去曾被人诟病说太过于简陋,一次只能建造一个单位。请见一下《命令与征服:泰伯利亚之日》之画面:
Westwood被EA并购后发表的《命令与征服:将军》,便采用了"魔兽式" (Warcraft-like)的介面,因而变成:
之后发展至《红色警戒3》,更是融合了魔兽式介面以及《命令与征服》传统介面,让使用者可以在作战时不点回基地的情况下制造单位,并且管理多个兵工厂:
除《命令与征服》系列外,《最高指挥官(Supreme Commander)》系列亦做出了同样的改良,让生产与作战更容易管理
反观《星际争霸2》,却是在十年内完全没有改进。原本的魔兽式介面问题依旧,当玩家置身战场时,要不就是点回基地生产,否则便得牺牲游戏中的数字快键来生产,相当地不人性化。
除此以外,EA在《命令与征服:将军》中就增加了战略技能指令,让玩家可以直接在屏幕上点击施展重要的战略技能(如卫星扫描,呼叫轰炸机等),此概念更沿用至之后的《指环王》系列:
以及后续的《命令与征服》系列。
而同样地……在《星际争霸2》中若要使用人类的“扫描”,玩家还得点选指挥中心(或牺牲一个快键),宛如一套90年代发表的即时战略游戏,敢问……花点时间将界面提升真的有这么困难吗?
原因4) 升级选项过多
能不能不要什么单位都要升级以后才有个屁用?
原因3) 空中单位完全没有意义
我很好奇……为什么空中单位移动速度跟地面单位差不多? 空中单位的目的是在于快速地打击战略或战术目标后返回基地补弹药,其在于战略上有着无可取代的价值。《星际争霸》中的空中单位实际上就是能飞的地面单位,移动速度相当缓慢,严然被贬为进战单位,让游戏整体战略性又大打折扣。
原因2) 兵种相克仍不够明显,导致控兵成分太重
《星际争霸》一向存在一个兵种相克不够明显的问题,才会衍生出狂战士或海军陆战队灭城的笑话。而《星际争霸2》在这方面虽然加强了,但依然是相当薄弱 (通常克星要能够在5发以内解决对手,在《星际争霸2》中克星单位依然没有这等效力)。若仔细看看《星际争霸》中的杀伤力计算……依然是以基本伤害值之,减去装甲值,后再加上克星加成 (对轻装甲,对重装甲等……)。这种做法有他的好处: 玩家不管在任何时候都不会发生自己的兵完全打不死对方单位的情况……但这种计算方式也有很严重的缺陷: 在团战中单位数量一增加,基本伤害值在游戏中的影响力就会胜过克星加成,反而让兵种相克的优势被盖过。
兵种差异性太低导致控兵大于战术计划,原因不外乎……不论你的计划是何等完善,由于单位差异性不够,控兵较强的玩家依然能够在犯错后轻松逆转劣势,将敌人设下的陷阱轻松破除——敢问,若一位国中生因为控兵比你快就可以破坏你的计划,这游戏究竟有多少战术可言?
原因1) 脑残的粉丝
许多Blizzard粉丝将《星际争霸》誉为史上最佳即时战略游戏。我通常只需要问一个问题: "那你还认真玩过哪款即时战略游戏?" 粉丝们马上哑口无言。我另外一个很想要问《星际争霸》粉丝的问题……就是当《星际争霸2》尚未释出游戏画面而只是出个预告片时……你是否就已经决定要购买这套游戏? 如果你在了解这套游戏之前就已经决定是否支持,那请问你的喜好与否真的与游戏本身好不好有那麽大的关係吗?
在粉丝们看完这篇文章开始乱骂人之前,请先搞清楚一件事情:
《星际争霸2》的首席设计师Dustin Browder,以前也是《红色警戒2》,《沙丘魔堡: 皇权之战》,《命令与征服:将军》,《指环王:中土之战》等知名即时战略游戏的首席设计师,在加入Blizzard之前曾在Westwood和EA任职。而Dustin过去的作品中都有相当丰富的战略与战术成分,他过去的作品我之前也做过比较了。而在这边我们必须探讨的是……为什么一位如此有创意又有经验的首席游戏设计师,到了Blizzard,却做出一套这样进步有限的游戏? 粉丝们真的该好好思考自己的固执是否已经限制住游戏的发展。而在随便乱骂其他游戏烂之前,也不要忘了……Dustin也是C&C系列游戏的首席设计师,如果人家游戏烂的话,《星际争霸2》再好也不过是烂游戏的首席设计师再设计出的另一套烂游戏,所以,麻烦先经过大脑再开口反驳。
不可否认地是,Blizzard在经营玩家社群上是相当用心,而《星际争霸2》也将是史上最热卖,最受欢迎的即时战略游戏。
然而Blizzard因为《星际争霸》的名气而在偷懒,以一款算是《星际争霸》初代的画面加强版mod向玩家敲诈60美金的行为实在不怎麽可取。
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