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潜力小游戏《战神的挑战2》开发人员访谈实录

时间:2010-06-07 10:53:27
  • 来源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

记者:你刚才说玩家可以“定制”游戏角色,那这个“定制”的范围有多广呢?如果玩家考虑的是怎么去战斗而不是在解谜板上获胜的话,你们不担心这样会让玩家的注意力偏出解谜本身吗?

TR:我认为我们所想要达到的效果是让玩家角色扮演的体验更加精炼一些。我们回去又看了一下《益智之谜:战神的挑战》,意识到在前作里角色扮演的体验要比其它东西重要得多,比在解谜板上也要重要,所以我们希望玩家在解谜板上也能尽可能地体验他们自己的角色风格和变化。为了达到这个目的,我们精炼了元素系统,让你可以非常简单地就能设置元素,而属性、魔法装备、武器、护盾和铠甲也是按照这个思路来的。我们是觉得玩家通过设置元素能够获得很好的角色扮演体验,但我们更希望玩家去体验那些元素在战斗中的独特功效。多花点时间在谜题板上,多花点时间在与敌人的战斗上,这会让玩家真正意识到自己的角色有了哪些改变。

记者:我同时还注意到在《战神的挑战2》DEMO的战斗中不仅仅只有谜题。玩家还要面临一些挑战。我们知道,在《益智之谜:银河矩阵》中玩家的抱怨就集中在骇客挑战部分,这部分中你所掌握的时间实在是太有限了。在《战神的挑战2》中我们还要面临这些东西吗?还是说你们在新作中改变了这些东西呢?

TR:还是那句话,我们回头研究了很多这种类型的游戏,尽可能地让续作变得简单一些,又能让玩家在板上移动宝石的时候不会因为速度不够快而处于不利地位。在《益智之谜:银河矩阵》中,严格的时间限制确实是种挑战。而在新作中我们抛弃了时间限制,重新回到了回合策略的轨道。当你匹配正确的宝石创造出大门宝石的时候,我们为此制作了一个破门而入的小游戏,你得把大门宝石匹配好,才能对大门造成损害,最终将其破坏。我们不再对其作出时间限制,而是改成了回合限制。我们的小游戏非常明确地让玩家可以想花多少时间就花多少时间,去分析他们应该怎样移动宝石,或者找一个最简便的解决方法去完成小游戏,而不会再给玩家时间方面的压力。

记者:在世界地图界面上,玩家又重回了2D世界,但玩家移动的时候是以3D视角来进行的,然而所有的图像都是以2D试图来制作的。这些元素初次加入游戏让游戏变得丰富多彩,与此同时还有其它很多细节。在视效创建方面,《战神的挑战2》相比《益智之谜:战神的挑战》和《益智之谜:银河矩阵》又增添了哪些内容呢?

TR:当Infinite Interactive决定要在新作中创建个地下城环境的时候,他们就知道在新作中的一大挑战就是创建这些沉浸式的环境,不管是城镇也好,还是地下城里一系列的房间也好。要让这个世界变得有趣,变得可信,看起来变得动人,你就必须有相当的艺术层次带能做到。本作中的地图不再是拥有多个国家的大世界大地图了,我们的视点将会集中在Verloren镇,城堡,还有城堡下面的地下城,出于这个原因,我们就可以将面积减少一些,使得这个游戏里的地域看起来没有一个世界地图那么大,这也让我们可以在地下城、房间和世界的细节方面多下点功夫。与此同时,我们还可以多创建一些玩家在地下城中将要面对的敌人种类。游戏中,玩家将要面对80多中不同的敌人。我认为我们已经在范围和品种方面作出了很好的区分,同时我认为我们制作出了一个视觉效果上佳,同时多样性也很好的游戏。

记者:说到视觉特效,如今的游戏里经常用到大量3D的陆地景观。而对Infinite Interactive来说,在一个3D的世界里把这么多注意力集中在一个大量使用2D构图的游戏上,有点不太寻常吧。

TR:不寻常的部分就是他们确实有很多激情来做这个,来做我们所说的“我说,你们这些家伙没有必要超越得这么厉害。我们做个好游戏就很高兴了,没必要在视效方面撒这样的疯。”从某种观点上来看,开发者逼自己做出更好的东西来,对玩家总是有好处的。而就这个方面来说,他们所做的已经把前作和《银河矩阵》远远甩开了,因此我们相信他们在这个方面的执行力。我们对此感到十分振奋。这方面运作得非常好。

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