专访星际2总设计师 畅谈《星际争霸2》方方面面
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
在星际争霸开发的早期阶段,你是否有过一些比较激进的想法?
哈,我们基本尝试过所有疯狂的玩意儿。我们曾经致力于战役部分,让你玩起来更有RPG的感觉。而且开发过程中,又经历了数次调整。但是某种意义上来说,这不仅仅是个 RPG游戏,现在玩起来更有RTS的范儿,同时在其中加入了很多改进要素。
几年前刚刚公布那时候的星际二相比,你觉得现在的星际二版本有了什么改进?
举例来说,一年前,虫族这个种族还基本没怎么做。当时,蟑螂在地上和地下都以同样的高速度恢复生命。虽然我很欣赏这个单位的简洁定位——不断再生,蟑螂中的金刚螂,这真的很有意思——但是最终这个单位会导致战斗的随机性过强。如果敌方单位正常的随机攻击你的蟑螂,突然他们所有人都点一只蟑螂,那么这个蟑螂就会被瞬秒,而反过来呢,如果你不停地改换攻击目标,让他们捉对厮杀,那你就会处于相当不利的境地——突然间同样一群蟑螂就可以碾压你了。我们那时候还没有为虫族设计施法者机制。我们没有把虫后当做防守施法者,而是同时充当防守施法者和进攻施法者两个角色。她的定位有点模糊。
正如我所说,雷神一度是那种左右徘徊,试图找出他在战场上的作用的角色。当时有很多单位比现在的定位要纠结得多,模糊得多。 配对比赛的时候也糟糕透顶。玩起来倒是感觉不错,只是……花有百样红,周周有不同……末一阵星灵赢得手软,末一阵星灵输的手软。游戏里本来有更多单位的。有时候星灵和异虫有15到16个单位!但是现在我们终于把他们改到14个了。异虫一度达到了17甚至18个单位,你也能想象到对战时候的混乱场面吧!很难知道在什么时候应该出什么兵,而且有很多单位的功能重叠,或者和另一个种族的某个单位重复。
你会在玩异虫的时候,指着孢子兽说:“我艹,这不就是个女妖嘛?是不是?”我们试着按照一个真正的神出鬼没的女妖的定位来调整这玩意,而且我们也确实这么做了,“好吧,哥们儿,但这仍然是一个女妖啊。”这并没有从根本上改变其作用。我们做了一些东西,一些家伙们觉得这玩意很新颖,但是不好玩。 这么说吧,这是一个打磨的过程,而我们磨得还不到火候。基本架构就是这样了。你可能有一些触及游戏核心机制的疯狂的点子,这些点子玩起来似乎更有趣。但是你把这些点子放到游戏里玩一玩,就不会这么想了。
我们曾经有个点子是腐蚀者每杀死一个敌人,就把对方变成一个炮台,反过来攻击对手。你就会看到一个身上沾着粘液的维京战机转身对着自己的队友——其他维京战机疯狂扫射,粘液会一点点的从机体上剥落下来——这真是太牛逼了!彻头彻尾的异虫风格,牛逼闪闪!我会怀念这种牛逼感的,但是我只能遗憾的告诉你,这只会带来混乱。你会完全搞不懂战场上发生了什么,因为空军是可以彼此重叠的:我有六七个维京堆在一起,然后再来三四个感染后的维京堆在他们上面,我就彻底被搞糊涂了。我的维京一个接一个的炸掉,谁能告诉我这他喵的是怎么回事儿?估计连对面的异虫选手都不知道发生了什么事情。
这样的例子有很多。单位的重叠,战场清晰度,平衡性,很多很多这样的事儿。 我们一直在不停地雕琢这个游戏,现在我们终于把它带到了大家面前,这真的很激动人心。现在,我们发现可以继续改善的地方还有很多。我曾抱怨过,觉得我们已经做得挺好了——但是现在我不再这么想了。在星灵内战中,如果你看到两堆阵营不同长的却很相似的狂热者在一起斗殴,真的很难看清发生了什么事情。
这里有个清晰度的问题,同时也要求既能看清楚双方的单位区别,又能看清楚每个单位的数量。这样你看敌人的大军一眼,立刻就会想到“唔,我知道怎么做才能把这帮孙子干回去,我已经想到完美的点子了。我只要造足够数量的那啥那啥那啥,就完全可以一波推回去。”有这种程度的精确感和清晰度会让游戏的感觉非常棒。
BETA 测试这么久了,有什么你觉得特别不平衡的情况出现吗?
BETA之后的游戏改动我还一点都没看呢!真的!哈哈开玩笑的,我刚才吐了个槽。星灵的水晶兵营RUSH现在让我们很头疼。甚至到现在这招还好使。首先你在低地上建一个水晶塔,紧贴着对手的基地高地,然后你在高地上,悬崖边上建一个传送门,由刚才建的水晶塔供给能量。这样,你的对手就够不着这个战术的薄弱环节——水晶塔了,因为水晶塔在低地上。然后你开始造狂热者,或者在水晶范围内传送狂热者过来。无尽的狂热者很有压迫感,尤其是对抗人类选手,甚至是星灵选手,几乎完全挡不住。
笑这事儿相当严峻。这个就是我们已经着手想搞掉,而且短期之内还要继续努力搞掉的不平衡点。现在我们正在星灵内战进行评估。我们已经把星灵对人类的比赛调试的挺好了,但星灵内战仍然糟糕头顶。如果一个星灵玩家出3BG,他的星灵对手也得出3BG来对抗,要么就被推平。因此,我们可能会对迁跃门的升级时间进行调整,把这个技能在科技树的位置稍微后移一点点,好让那些在BETA 中速出迁跃门3BG RUSH的战术少一点点。 这真很难,因为很多玩家的第一反应是“我艹你他喵干脆把这个科技挪到舰队灯塔(注:造妈妈船和运载舰的前置建筑)去得了!”他们只是希望能尽可能快的研究这个科技。我理解这种不爽,但我们必须尽量保持种族之间的差异性,我们尝试让每一个单位和科技都很强,但是又不会过强以至于破坏平衡。
我们一定要让这些东西看上去很强大。但是同时,我们也希望一些RUSH依然可行,很多玩家只是看到这里,然后说:“嘿,你一直不让我们玩RUSH!为什么不干脆把所有可能导致RUSH的机制砍掉,强制所有人打后期不就得了!”但是,对我们这些暴雪员工来说,我们真的挺热爱RUSH的。对我们来说,这种导致你可能在任何时候赢得或者输掉游戏的机制,是何等让人兴奋!这让游戏的变得更紧张刺激了。 肯定有人不喜欢这种游戏强度。这我能理解。他们会说“我不想输,谢谢,让我在开头20秒(疑似是笔误,可能说的是20分钟)的时候一个人呆着就好。”但我们觉得这才是让游戏变得有趣的部分,这很刺激,RUSH让你肾上腺素剧增,是很棒的感觉体验。
当你看到屏幕上读完条了,你就知道:你在15分钟内的每个动作都将会将你推向胜利或者失败。我们绝对热爱RUSH,但是需要强调的是,RUSH应该既容易发动又容易防守。当我们发现一种打法非常容易实现,但是特别特别难以防守的时候,这就有问题了。现在BETA里流行这个:行星要塞 RUSH。很多人最快速度攀行星要塞的科技,然后飞一个指挥中心到敌人的基地,升级成行星要塞,然后:“碰!”这小子完鸟!事实上防这一招的最简单的方法,就是拉一个单位,一直呆在对方飘过来的指挥中心下面,让他不能落地就行了。所以说这类RUSH真的很好防守,但是如果你疏忽了,你就会付出代价,被打成狗。这就是一个我们允许的RUSH的例子。如果玩家想搞这种RUSH,那没问题。因为确实很容易防守。
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