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《暴雨》制作人David Cage访谈及最新截图公开

时间:2009-08-31 15:13:19
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

Q:即使有宣传视频,还是很难理解故事究竟是如何展开的。已知有4位角色;有没有可能玩家只扮演一个角色就可以通关?他们各自的行动发生在同一时期,卷入了同一场阴谋?一个人的行动是否会影响其他三个人的故事情节?

在《暴雨》中4个角色你将轮流扮演。他们的命运各自叙述出整个故事的一部分---这在电影中早有先例。我在《暴雨》已经开始了尝试。有人曾告诉我说这种叙事手法不会有效果,但我们发现人们对角色的关心程度是平等的,例如电影。所以这次我要在《暴雨》里专门地大书特书,将故事的一部分赋予每个角色。

《暴雨》游戏画面

Q:但总有一个“英雄”,一个主角吧?

在“戏份”上,他们是平等的。但我想故事有很多是以Ethan为核心。他的故事占据着中位---但我相信玩家会喜欢在角色之间换来换去。一个场景不会再用第二次,每一个新场景代表着新形势,新的gameplay。

《暴雨》游戏画面

Q:存盘系统如何?可以在《暴雨》中用S/L大法么?

存盘系统是无形的。其初衷是让玩家忠于自己的选择,叙述只属于自己的故事。但如果你不想这样做而想反悔,从技术角度上讲,你可以这么做。

Q:E3上演示Madison时那著名的QTE操作---Madison进入夜总会的洗手间,把自己打扮一番。你得用摇杆来涂口红和睫毛膏。有必要让玩家做这种常规的事情么?这样做有多大的拟真程度?

我们试图让一切事物都有互动性,同时避免加入不必要的挑战。不会有“操作摇杆失败,读档重来”。像我以前说的,我们重视的是过程,而不是结果。推动摇杆需要技巧么?当然不需要。但这样做比纯粹的过场要好么?我想是的,会让玩家感受到“代入感”的体现。游戏中,你还可以去上厕所:这就是你能做的事情之一。这只是“代入感”的一部分。光是看的话可能会觉得乏味,但“身临其境”就不一样了。

《暴雨》游戏画面

Q:是否遗憾游戏在PS3动作感应手柄发售之前就上市了?你认为动作感应手柄对《暴雨》有用么?

《暴雨》本来就对应动作操作,尽管局限在摇杆上。所以打入动作感应操作是十分容易的事情。

Q:考虑到销售《暴雨》的困难性,你将如何判断这个游戏是否成功?你现在好像对来自业界的评价非常敏感。

首先,当游戏完工时,它得先让我满意,使我相信我已经尽力了。然后,就是媒体评分。《Nomad Soul》的评分在75--80之间(百分制,后同),《靛蓝预言》在83---87之间。没错,《暴雨》的目标是90分以上。起点很高,尤其是对一个非主流的游戏而言。最后,当然,就是销量了。如果只卖了10万套,说明你的理念没有抓住重点,做不出好的游戏,又或者这个市场不需要这样的游戏。但这也是挑战的一部分,因为你可以尝试去说服玩家,向他们表面这是他们真正想要的游戏。

《暴雨》游戏画面

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